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[遊戲] 這款美術風格小清新的SLG,要把《部落衝突》和《率土之濱》融合在一起

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GT820421 ( Lv.70 熾天使 ) 發表於 2017-3-11 20:32:58 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
[ 遊戲葡萄原創專稿,未經允許請勿轉載 ]

不知道你記不記得魂世界。葡萄君曾經數次報導過他們的遊戲,其CEO劉哲也來葡萄學院分享過他們的思路:依靠明快的美術風格和玩法創新獲得蘋果推薦,通過蘋果推薦獲取用戶,再通過激勵廣告變現。在重度遊戲當道的手游市場中,這種充滿獨立氣質的設計思路頗為別緻。

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魂世界創始人兼CEO劉哲

近日,劉哲又向葡萄君展示了他們的SLG新作《無盡世界》,這款遊戲給人的感覺很奇妙:它的畫風有點兒像COC,鮮豔明快;地圖像《率土之濱》一樣都是格子,而且有基於格子的強互動;偉人系統聽起來像文明,玩起來有點兒《三國志》系列內政的意思;卡牌養成又有點兒像《皇室戰爭》。但當所有要素整合到一起,它又確實是一款體驗和其他產品不一樣的創新SLG。

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按照劉哲的說法,無盡世界是一款「專注格子的沙盤建設」遊戲,希望吸引相當數量的中度用戶,「我們希望讓更多人,尤其是妹子參與其中,讓他們有一種跟大家一起在一個世界上過家家的感覺。」


立項與核心玩法:專注格子的沙盤建設

在《無盡世界》之前,魂世界曾經嘗試研發過一款名為《海島戰紀》的卡牌遊戲,但最終因為各種原因捨棄。

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復盤經驗之後,劉哲將原項目組與模擬經營遊戲《蘇打世界》的項目組合併,準備研發一款以模擬經營為主要玩法的SLG。

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《無盡世界》有兩個特點。第一個特點是美術包裝不一樣,之前大家看到的所有SLG都是中世紀、三國等等,一看就比較重度;但《無盡世界》的美術風格鮮亮了很多,我給很多妹子看,他們都比較感興趣。
第二個特點,《無盡世界》就是一個全開放的大世界,所有信息你都能看到,而且所有互動的東西都放在了地圖上。

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模擬經營是《無盡世界》的前期要務。劉哲稱,《無盡世界》中模擬經營玩法和傳統SLG建造系統的區別在於,它的節奏更加適合模擬經營的玩家。


傳統SLG開始時會讓你點擊資源,直接收取,領取獎勵,你不能選擇升級哪個建築,不升級哪個建築,決策很少,沒有模擬經營的參與感,因為它們的亮點在大地圖PvP上面,這些也是它的付費點。但我們會告訴玩家PvP不用著急,完全可以兩天之後再來。

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在遊戲開始,玩家會看到一座主城,而主城附近有森林、稻田等資源。玩家可以依照引導,派兵攻打一個地塊,把地塊變成綠色(己方陣營的顏色),「這是一個細微的小反饋,你會覺得我的底盤擴大了一點點。」之後,玩家可以在幾塊農田中間建造一個磨坊,磨坊可以收割農田,並不斷烘烤面包。

建造完磨坊之後,遊戲又會引導玩家在森林附近建造伐木場。這時玩家會開始計算,到底在哪裡建造伐木場才能囊括更多的森林地塊,以及哪些森林地塊可以攻打下來。「放在這兒有三塊森林,但離關鍵資源太遠,後續發展不行;放在這兒有兩塊,但有一塊森林是2級的……玩家要自行選擇,這就有一些小的策略成分了。之後你要始終考慮你地塊的發展方向。」

在玩家習慣了侵略地塊——建造建築——收取資源的循環之後,《無盡世界》會逐漸引入更多的戰鬥元素——玩家除了可以生產互相剋制的兵種之外,還可以建造三種各佔一個地塊,能夠戰鬥的防禦建築:箭塔、弩機和魔導大炮。

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三種防禦建築的關係類似猜拳,箭塔可以瞬間消滅一定數量的兵種,並對其持續造成傷害;弩機能摧毀箭塔,而魔導大炮可以摧毀弩機。這豐富了戰鬥的即時因素,也增進了玩家的配合。例如你專精弩機,你就需要箭塔流的玩家幫你抵禦魔導大炮。

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在玩家逐漸熟悉一整套系統,並將版圖擴大到一定程度之後,便會開始遭遇其他玩家,只要將其他玩家的主城佔領,就可以將之作為自己的附屬國(而且附屬國不佔用玩家的格子上限),而附屬國可以繳納贖金來脫離控制——這似乎把COC和傳統SLG的設計搬到了大地圖上。

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好沒有尊嚴……

由於防禦建築的存在,戰爭更像是可以即時更換部落佈置的COC。「兩軍對壘,大家都不敢輕舉妄動。你建一排建築,往前推進,我就建一排克制的建築。一旦任何人覺得這一排守不住,就會立刻放棄,轉而在後排提前佈置。

遺憾的是,《無盡世界》的戰鬥表現力不夠強烈,遊戲只提供行軍的動畫和戰鬥結束後的戰報。「這有兩種原因,一個是因為成本;另一個是它的玩法更偏向模擬經營,主要基於大地圖的建造策略、戰術和資源獲取。做戰鬥的性價比比較低。創新有很多種,我們只做單點創新。《無盡世界》的創新點就是把所有的交互選項都放在地圖上,其他元素都不是最重要的。」

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偉人系統:靈活的卡牌英雄

而在模擬經營較為穩定的慢節奏風格當中,《無盡世界》又加入了更為活躍即時的偉人系統。

偉人能夠改變許多地塊的狀況。他們可以探索地塊上的寶箱;在資源地塊屯田,獲取資源;掠奪他人的資源;放手來己方陣地掠奪的偉人;以及施展最關鍵的功能:一定幾率破壞敵方的防守建築。這些行動都要耗費偉人的體力,而體力可以用時間恢復。

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而負責監察對方偉人還有一定幾率將前來破壞的地方偉人抓進監獄。如果摧毀監獄,偉人就可以釋放出來;否則掠奪者必須繳納一筆贖金才能贖回偉人。

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坐著熱氣球去探索

同時,偉人還分為內政、軍事、通用三種,顧名思義,每個偉人也有對應領域的一些天賦,例如增加資源儲存上限、增加屯田獲得的資源、加強某一類型的兵種等等。

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劉哲稱,傳統SLG中的所有要素生效得都比較緩慢,而他們希望偉人成為一個反饋迅速的系統,甚至提升戰鬥的緊張程度。「你建設了一架魔導大炮來打他的弩機,他可能立刻會發兵反攻。你再建設箭塔針對士兵,他可能又會派一個偉人前來破壞,你還會派一個偉人立刻去維修,直到雙方耗光體力為止。」

此外,偉人的種類和天賦也會使大部分玩家都具備不同的發展路徑,這也變相促進了同盟社交的生成。例如在戰爭前夕,可能需要使用特定的偉人才能生產一個特定的兵種;而在敵方建造大量防禦建築的同時,可能又需要能對克制建築加成的偉人。

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資源獲取關係圖

可想而知,偉人系統也將成為除卡CD、快速移動、保護罩等常規SLG付費模式之外的主要付費點——與《皇室戰爭》有些類似,極品偉人需要通過抽卡獲得,偉人要通過合成同類卡片提升稀有度,偉人稀有度越高,解鎖的技能就越多。而過於頻繁地更換偉人陣容也需要付費。劉哲稱,他們將持續更新新的建築和偉人——這又像是COC的長線運營思路。

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偉人原畫

同時,偉人系統也可以成為新運營方式的底層設計。魂世界準備在遊戲中加入「錦標賽」的獨立地圖,讓每個玩家使用已有的偉人,從零開始進行比賽。而錦標賽獲勝之後,還會讓主線地圖獲得相應的收益——沒錯,這有一點兒《劍與家園》曾經的,15天一局的故事模式的意思。

綜上所述,《無盡世界》的設計思路很簡單:它採用了類似《率土之濱》的格子地圖,又將所有COC式的建造、攻城互動放在了地圖當中,將模擬經營的玩法作為緩解SLG前期留存不足的解決方案,又通過有些類似《皇室戰爭》的,卡牌化的偉人系統加快戰鬥節奏,讓反饋更為頻繁,再讓多種玩法聯動起來,保證遊戲的策略深度。


瞄準大眾用戶,為中輕度用戶提供重度付費模式

除去遊戲設計的創新,《無盡世界》還希望獲取一批與傳統SLG重度男性玩家類型不同的用戶。

劉哲表示,《無盡世界》的核心目標,是通過美術風格和前期玩法設計,吸引中度用戶,並嘗試讓他們適應相對重度的付費模式。「SLG其實特別需要用戶量,只有人多了才有意思,而獲取蘋果推薦是獲取用戶的理想方式。蘋果很少推薦SLG,因為很多遊戲都長成一個樣子。但我們的包裝和玩法有所不同。」

此外,劉哲也希望這款遊戲能吸引足夠的女性用戶,從而改變遊戲的生態和社交方式:


常規SLG的設計是這樣:這是我的主城,附近有一個敵國,那我們發展到一定階段一定會面臨衝突。而衝突的結果無非有兩種:一方被欺負流失,或者雙方最終結成同盟。
但如果我們能獲取足夠的女性玩家,那我們同樣發展到這裡,爭奪一處資源,可能性就會多了一些。
第一種,你一看頭像和性別是個妹子,那可能就不好意思打她——男的不能欺負人家,要有風度嘛。行,這個資源我讓給你了。
第二種,你主動說我們一起玩吧,我有個同盟你可以加進來。這個妹子就會覺得有人照顧。之後如果有人再欺負這個妹子,你很有可能會發兵過去。

葡萄君也體驗了《無盡世界》的測試版本。目前它的動畫沒有完成製作,動畫也沒有完成製作,表現力略有不足,但框架已經基本搭建完成,各要素之間也有充分的聯動。

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魂世界曾經獲得過許許多多次蘋果全球推薦,對蘋果品味的把握比較精準,大眾用戶也應該會喜歡《無盡世界》的畫風和模擬經營玩法。但這些用戶真的能適應中後期PvP頗為複雜的戰鬥和策略玩法嗎?如果他們的主城頻頻被攻佔,他們會付費並且堅持下去嗎?這或許是《無盡世界》面臨的主要考驗。至於結果如何,則有待於魂世界對遊戲玩法的充分打磨,以及對運營方試的進一步調優。

目前《無盡世界》即將進行付費測試,計畫於5月中旬上線。











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