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OL跟英霸不同之處
兩款都是DOTA遊戲沒錯但是遊戲性質上不同
1. 沒有對線期
LOL遊戲開始就進入三路對限期,但暴雪其實只有很多短的對線時間。
到現在幾乎就是開打的局面,再來就是爭奪標的物的大小團戰。LOL或是DOTA2來玩的要馬上進 入狀況很簡單就一句: 不要對線,不要留在線上農兵,隨時注意地圖上野怪的重生時間與隊 友正在做什麼,絕對不要單推。(除非是Murky) 或是一些特殊角色,因為我現在還沒玩這種,不太 清楚,不過一般來說贏都是一直團戰搶野怪,根據地圖解任務。因為搶野怪、解地圖任務得到的回報很高。
也就是說,團隊合作精神更為重要,個人英雄主義影響降很低。
2. 不用買裝備
這點就很特別了,LOL跟DOTA2都是需要買裝備的,暴雪把這邊拿掉我覺得是決定這款遊戲是否耐玩的重要因素(1) 。替代裝備的多元選擇的技能天賦。靠技能與天賦選擇不同導致玩家玩法有變化。
3. 地圖隨機
這點我認為就比LOL有趣很多,應該未來天梯也是這種模式。
我覺得英霸不足的地方
英霸要非常成功與耐玩,以目前來說有兩個最重要的地方:操作性與技能天賦多元。
操作性:因為英霸是款非常重團戰的遊戲。幾乎從遊戲4分鐘就可以開始大小團戰到遊戲結束。
所以當要區分實力的時候,一個玩家的操作應該就是關鍵。但目前玩下來,我覺得英霸的操作性有些死板。這部份有點難表達,就是說我玩不到像D3那"打擊感" 。可能是人物動畫關係,跟對技能的反饋都滿硬的,操作性來說,現在的LOL就滿完整。被暈、被擊退、緩速等 人物有相對的反應。跟走A這種操作,好像很難做的出來。這跟動畫速度也有點關係,我覺得他動畫速度真的很笨重。人物讓我感覺起來很僵硬,沒有像D3或LOL那樣有生命的感覺。
再來操作還有關到地圖,他的地圖看似很豐富其實很單調,因為沒有越牆這類的東西、高低差等,就只是景物很豐富。少了很多可以利用地圖做操作的空間。這樣比賽就一沱人在那邊打來打去,有點um,,,
因為我帳號設定是在美服,第一波alpha測試就參與到了。可能ping多少也有影響,不過我也有玩過LOL美服,差異應該不會太大。
天賦技能多元:每個英雄現在都有兩種絕招可以選,有點無趣。暴雪這邊把角色定位(刺客、射手、坦克、輔助)設定很明確。我覺得以技能來說,可以多一點變化畢竟你把裝備拿掉了。希望他的設定能讓玩家有空間研發出不同的特性,玩出角色風采。
EX: 我可以是: 核彈一波流的諾娃但我較難逃生 或是我可以走普通DPS路線 之類的,不同流派有不同的優缺點來平衡。
技能特效: 拜託可以放開點,明顯點嗎。當然這是我個人較主觀.. 明明就是開機關槍卻沒那種勁,感覺就是大隻的手槍而已。技能特效可以再強烈點... 不然就是曇花一現 我完全沒看清楚剛剛發生什麼事,技能效果就消失了。
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