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《巫師》工作室創始人:實際上我們真的不知道如何做遊戲

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發佈時間: 2017-3-19 17:43

正文摘要:

「我們只是來自於波蘭的無名小卒。」 2016年,在美國聖弗朗西斯科市舉辦的遊戲開發者大會上,《巫師3》擊敗了諸如《輻射4》,《潛龍諜影V》和《血源詛咒》之類的頂級遊戲,成為了當年的年度最佳遊戲。而在頒獎典禮上,《巫師3》開發公司CDPR的聯合創始人Marcin Iwiński如是說。一年過去了,儘管Marcin仍舊可能會堅稱自己是來自於波蘭的「無名小卒」,但每個人都知道他們體量巨大,享譽全球:得益於三部史詩級的《巫師》遊戲(由波蘭國民作家Andrzej Sapkowski的系列奇幻作品改編)和其衍生在線遊戲商店,Marcin和他的工作室的價值已經超過了十億美元。 不過這個傳奇故事的起源並不那麼美好。在蘇聯解體之後的90年代裡,Marcin夥同他的高中同學Michał Kiciński在華沙的「灰色市場」(水貨市場)中販賣進口遊戲光盤,由此賺取了第一桶金。 沒過多久他們就成立了一個公司,他們的事業也獲得了長足的進步:兩人前往舉辦於拉斯維加斯的CES(國際消費類電子產品展覽會)的時候,與暴雪取得了聯繫,並獲得了《魔獸爭霸2》波蘭地區的經銷權,同時他們也本地化了電影《神探飛機頭》的遊戲,這一遊戲在波蘭的兒童群體之間廣受歡迎。然而真正讓他們命運發生改變的遊戲卻是由BioWare製作,Interplay發行的經典之作《博德之門》。 兩人獲得了《博德之門》在波蘭的發行權,並花了大力氣來本土化這款RPG,然而Interplay卻對他們的努力持懷疑態度:「波蘭的市場太小了,你們還是忘了這款遊戲吧。 」不過Marcin卻覺得波蘭人會很喜歡這款遊戲,他對波蘭人選擇遊戲的品味有所信心。所以他還是無視了Interplay的警告,懷揣著風險繼續了《博德之門》的本土化製作。最終努力得到了回報,僅在第一年就售出了5萬份遊戲,令人大吃一驚。但是兩人的野心不僅於此,對於他們而言,成立這個公司的最終目的還是在於製作一款屬於自己的遊戲。而那個遊戲,就是《巫師》。 如今功成名就的Marcin在最近的訪談中談到了《巫師》這款遊戲是如何深深地被波蘭的文化和歷史所浸潤,為什麼傑洛特和葉奈法會在獨角獸上卿卿我我,以及為什麼奧巴馬不應該在卸任總統以後玩《巫師2》. Glixel:我們將RPG分為「美式RPG」和「日式RPG」,然而你們CDPR公司卻是一家波蘭公司,似乎我們不應該將《巫師》歸納入上述的兩個RPG種類?哦,那我們就應該稱呼《巫師》為「東歐RPG」了, 就這麼愉快地決定了,現在《巫師》有一個官方的種類名稱了。Glixel:這番話令我想起烏克蘭製作的《潛行者》和《地鐵2033》兩款遊戲了,我覺得這兩作某種程度上和《巫師》也很相像,難道說這世界上有一種「後共產主義式」的遊戲嗎? 的確我們都來自於共產主義解體後的國家,而這一身份也肯定會讓我們的遊戲擁有某種特質。我不能肯定說這種特質非常重要,或者說非常明確,但它確確實實地以一種超乎想像的方式影響著我們,影響著這個國家。 在《巫師》中,我認為真正讓這款遊戲成型的是來自於波蘭歷史和神話中的元素,而這恰恰也是原作者Andrzej Sapkowski的靈感來源。他從東歐和歐洲的歷史傳說中汲取靈感和養分,並將它們解讀重構,最終形成了我們現在看到的《巫師》。我幾年去了一個展示兩百年前波蘭村莊風貌的博物館,在那裡我看到了很多《巫師》中熟悉的東西。 這一切對我而言很重要,但對於一個大洋彼岸的美國玩家而言,當他看到我在遊戲中塑造的那些東西,他最多不過是說一句:「哇,這太酷了。」但他們並不知道這些事物的淵源。 Glixel:​​​幾年前波蘭外長曾送給過奧巴馬一份《巫師2》遊戲,你認為他會玩嗎?我看到他和維珍老闆理查德‧布蘭森一起玩風箏衝浪,我希望他玩完風箏衝浪以後可以嘗試一下《巫師2》,它所給你帶來的爽快感比風箏衝浪更甚。 Glixel:​​​​《賽博朋克2077》也會經歷一次從《巫師2》到《巫師3》那樣的長足進步嗎?但願如此,不過我從來不會在成品出來以前就大吹特吹。 Glixel:​​​​你對VR有興趣嗎? 對VR我謹慎看好,我們的職責是講述故事,如果VR的出現對我們講故事有所裨益,那麼我們肯定會考慮這點的。不過現在我還僅僅只會考慮那些真正有用的東西,為什麼我今年會預定任天堂的Switch?不是因為硬件,而是因為上面的遊戲《塞爾達》。當然還有一個原因,那就是玩VR的時候我常常會感到噁心。 Glixel:​​​​《巫師3》有著性格豐富的角色和戲劇衝突的情節,不過我真正喜歡這款遊戲的地方在於探索過程中充滿著豐富的小細節。比如在遊戲的開頭,我沒有組織一群士兵吊死一名逃兵,接著我就在他手上發現了一封來自他老婆的信,而現在,他老婆已經是一名寡婦了。我們非常認真地對待玩家和他們做出的選擇,當我在玩某些遊戲的時候,我發現我做出的選擇沒有辦法改變任何事,這就會讓我感到很苦惱:既然我做出的選擇並不重要,我又為什麼玩這個遊戲呢? Glixel:​​​​遊戲中有非常多的性愛場面,這很棒!不過你有沒有擔心過玩家是否真的會將虛擬角色之間的性愛當回事呢?對於主角在獨角獸上卿卿我我的場面你在內心有擔憂過嗎?不,這不過是故事的一部分而已。在你看來這一切正確嗎?會有所冒犯嗎?Glixel:​​​​不,我很喜歡這些場面。 我也很喜歡,對於這些情節你可以選擇繼續下去或是選擇停止,這樣的選擇展示了角色之間的某種關係和深度,或許這樣的情節不過是緊張遊戲之餘的消遣,或許你做出的選擇也可以展現你是一個怎樣的人,這些選擇完美地展現了我們是怎樣的一個人。這就是我,一個波蘭人對於這些性愛場面的觀點。不同文化對於這些場面的接受程度是不同的,在日本版和阿拉伯版中,我們必須要把身體上的裸露部分遮起來,但是不管遮掩與否,故事是不會變的。 Glixel:​​​​不過當傑洛特坐在浴室裡,而葉奈法給他私處送上一點情趣魔法的時候,整個故事也奠定了一種魔幻的基調。拋開那些奇形怪狀的怪物,變幻莫測的魔法,《巫師》講述的不過是一個現代故事而已。這就是人們喜歡這款遊戲的原因。Glixel:​​​​你有沒有讀過美國人關於《巫師3》的一些討論?他們認為這個遊戲中含蓄地探討了一些種族問題:比如遊戲中政府對待非人類種族和魔法師的方法。不過也有人認為這遊戲中人們沒有膚色區分,所以沒有種族問題。是的我曾經讀過很多關於這方面的文章。 Glixel:​​​​那你是怎麼看的呢?作為媒體,你們有資格表達自己的觀點。作為讀者,他們也有表達自身的權利。我很高興人們能熱火朝天地討論這些觀點和遊戲。既然說到了這點,我認為儘管《巫師3》來源於神話傳說和Sapkowski的原著,但它確實是在表達關於種族的觀點,這些觀點與膚色無關,而與種族有關,比如在遊戲中有矮人和精靈這些種族。這就是原著所真正想探討的,人們會根據他們的文化和國家來理解這些內容,我們樂於看見人們激烈地探討這些問題。Glixel:​​​​你有什麼喜歡的遊戲嗎?我真正喜歡的只有兩個遊戲,那就是《輻射1》和《輻射2》,幾年前我甚至反覆地玩這兩個遊戲。可能是因為我喜歡這遊戲黑暗的風格吧,遊戲的音樂或者說氛圍,深深地吸引著我,我愛這兩款遊戲。 Glixel:​​​​遊戲中很多支線故事以悲劇結尾,這點令我著實很驚訝。在一個故事中傑洛特幫助一名男子尋找黑珍珠,送給他的妻子。在一款Bethsda或BioWare的作品中,這樣的故事通常會以喜劇結尾,然而最終傑洛特發現他妻子是痴呆,男人所做的一切不過是想讓她回憶起自己的徒勞嘗試。 這就是東歐人看待事物的方式,我們的歷史很悲慘,而這樣悲慘的歷史又反映在我們的文學作品,影視作品以及教育之中。我的奶奶是二戰的倖存者,她從納粹的運輸車中逃了出來躲在一個村莊中,這樣的歷史給我們團隊中的大多數人留下了不可磨滅的印記,一種牢牢印在身體中的東西。所以當你望向世界的時候,你自然就會發現背後的一些東西。我孩子這一輩可能就不會擁有這種印記了,因為他們現如今所處的是一個截然不同的世界。 我在學校中學習的第一門語言是俄語,教科書中儘是政治宣傳,這就是歷史留給我們的印記,而我們這一輩則是最後擁有這種印記的一代人了。我猶記得當時教科書中的一首詩,詩中描繪了一幅蘇聯和波蘭士兵手攜手解放波蘭的圖景。 這些景象牢牢地印在我的大腦之中,也印在很多開發《巫師》的人腦中。這是一種關於文化和國家的強烈印記,正是這種印記塑造了我們。 如果你關注當代波蘭電影的話,以兩年前獲得奧斯卡最佳外語片獎的電影《修女艾達》為例,黑白攝影,畫面很漂亮,講述了一名紅色政權的法官和一名修女,尋找歷史以及自己身份的故事。 故事相當複雜,以至於有些波蘭人無法理解故事的歷史背景,然而我們這代人卻對這個故事相當有感觸,因為這就是我們曾經所處的時代,也是我們曾經生活過的國度。當我們看到所有這些童話故事的時候,我們會覺得我們的生活並非如此。

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