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《紅警4》《魔獸4》為何難產?也許與RTS的衰落有關

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發佈時間: 2017-8-11 17:49

正文摘要:

 如果說即時戰略遊戲(RTS)已死,這聽起來確實有些誇張,不過可以肯定的是,它們顯然曾經歷過一個更為輝煌的時代,而如今,這一切只剩下了一點殘跡和影子。如果做一個更形象的比喻,那麼,它們的處境和每局遊戲中的「殘局」真的非常接近:此時,所有的資源都耗盡了,雙方的主基地都被推平了,零零散散的部隊分散在地圖的各個角落。雖然如今,在風雲變幻的大環境中,《星際爭霸》系列依舊在這一領域繼續獨領風騷,同時,Relic推出的《英雄連》和《戰爭黎明》系列,也有大量熱情的用戶充當後盾。《家園》和《帝國時代》也不時推出重製版和高清版,然而,在其它地方,我們看到的卻是成片的廢土。  埋藏在廢墟之下的,就有著名的《命令與征服》系列,隨著其最後一任開發商Victory Games在2013年解散,它目前已經奄奄一息,同樣的情況還發生在了《魔獸爭霸》《沙丘》《紅色警戒》等老遊戲身上,雖然如今,《帝國時代》等還偶爾會推出高清版/重製版,但這一點卻無法否認一個事實,他們長期以來已經沒有新作問世。 HTC的Vive,也許會給RTS打開一條新的道路  之前《戰爭機器》的製作人,如今Bitmonster工作室的李‧佩裡(Lee Perry)就在負責這樣的一個項目。在他看來,RTS如今最大的問題在於遵循了一種大家都耳熟能詳的模式:「這樣的事情,在其它遊戲中也經常發生,當第一部作品建立了規範之後,會有大量的作品進行模仿,並最終形成一種有著許多鐵桿粉絲的固定模式。然而,設計師們最該做的也許是,回歸到最初的那個基礎上,重新評估其中的機制和設計,進而吸引一批全新的用戶。」  如今,RTS處在了MOBA和其它類型遊戲的陰影下,佩裡因此認為,這種回歸是完全值得的,因為在這類遊戲的機制環節,仍然有許多可以創新的部分:「戰鬥的展開,單位的生產,地圖中地形和高度的設計,初期的發展模式,戰鬥的範圍,戰役的結構,科技樹的深度……等等等等,在遊戲界,幾乎很少有哪種類型的遊戲,會擁有如此多的、可以供調整的選項。而這一切,都為設計師們提供了廣闊的創作空間。」

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