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本來,筆者對《全境封鎖》並沒有什麼期待。覺得育碧是那種遊戲廠商中的「中產階級」,作品的質量和數量都比較穩定,銷量自然是衣食無憂,從PS3時代開始,除非出現特殊情況,基本上沒有什麼能夠吸引整個玩家群體跳腳的遊戲。人們總是期待於發生奇蹟,尤其對於遊戲來說,沒有什麼比出乎意料更讓玩家興奮的了(當然我說的是正面的,而不是日廠近年來習慣性的「底限級」演出)。所以才有了越痛苦越痛快的「黑魂吹」,「雅南吹」雙子星,追求啟示錄生態感的「廢土吹」,不務正業的「昆特吹」等等。但是很難聽說有「刺客吹」,「雷曼吹」,從銷量到年貨的貢獻率,育碧這些年一直表現穩定,慢慢的已經有些套路化的趨勢。
以《刺客信條》為例,在經過二代(包含《兄弟會》)的大幅進化之後,新作帶來的就只有國家地理和資本主義近代史了,你說他不好吧,確實也不難玩,每一作的內容也挺多的,E3也能放一段靠聲光效果壓制的演示,但是玩著玩著就玩不下去了,主線的推進帶動支線的各種刷,再時不常的給玩家些BUG解解悶兒,也就「糊弄」過去了。就像是個在大作圈裡定期打卡的刷存在者,「我來了,你們看見,下回見。」然而持續的量變讓玩家看不到盡頭,育碧自己心裡也肯定早已覺察到了這個風向,不斷試探後,拿出了《全境封鎖》這個解決方案。
對遊戲內容方面的介紹,比如世界觀,劇情,玩法等,前面大家已經看過不少了。下文論述若有必要之處,我也會盡量從簡,避免大家重複閱讀。這次我主要想說說的,是《全境封鎖》這次熱賣之後(具體的數字因為還在變動中,尤其是後面的DLC還要賣不少,這裡我就不抄寫數字了,記得首週的銷售額是3個多億,從育碧高層的滿意程度來看這次他們顯然是賺到了),對於育碧,對於接下來育碧的和其他廠商的遊戲項目,甚至是本時代餘下時間裡游戲的開發方向,以及玩家的遊戲體驗,可能產生的影響。
網游拯救計劃
即便是對於家用機來說,聯網也早就成為標配了。但是從聯網,到網絡對戰(合作),直至網絡遊戲,這之間的阻隔,一直沒有完全打通。軟硬體方面的問題都有,首先,對於咱們來說,聯網本身就是一道坎,國內玩家或多或少都遇到過網絡報錯的情況,「我們家電腦和手機上網沒問題啊,怎麼遊戲機就是連不上呢?」藍星首富在天安門跑跑步,不代表他的產品就能進國門。而且從新的文件精神來看,VPN也慢慢變的不那麼靠譜了。不過相信玩家們充分發揮主觀能動性,從各個方面入手解決問題的方法還是有的,這裡還是老規矩,國之大事的取捨,非我等所能理解,點到為止,就不多說了。其次,廠商的服務器也的確不爭氣。PS3時代,PSN聯機免費,服務也差的沒話說,還出現了黑客大量盜取用戶個人信息的風波。
到了PS4時代,就說育碧吧,「土豆服務器」已經成為了玩家集中調侃的靶子,再加上其仿效EA(至於EA效仿誰我就不說了)設置了Uplay賬號,在你折騰一溜兒夠終於搞定準備工作之後,迎接你的將是毫無徵兆的掉線和死機一般的排隊。《刺客信條大革命》作為PS4上育碧的第一款3A大作,可以說是一次對系列曾經有的和將來可能會有的所有問題的集中展示,除了遊戲進行到三分之一就開始重複的支線任務,「刺客信條大BUG」的技術硬傷,從小兄弟《看門狗》那裡點亮的縮水技能,還有最讓玩家忍無可忍的「你丫明明知道自己的服務器巨爛無比,就他媽的別設置這麼多的多人聯機任務了行不行!開個寶箱還要聯什麼網啊!」
進入PS4時代開始,「只做網絡模式」和「直接做成網游」這兩個議題就一直沒有平息過。《使命召喚》那邊一度就出現了放棄單機模式的考量,因為單機模式要照顧到劇情,關卡設計,人物塑造,流程難度和長度,玩法等等許多方面,而且玩家還不一定會滿意,即便滿意了,很多時候也是一次性消費,留住玩家的,或者實際來說,就是減少二手出手速度,增加後續費用的手段,還是要靠網戰部分。
EA的《極品飛車》,育碧的《彩虹六號》都先後以必須全程聯網的要求發售。《最終幻想14》和《上古捲軸》這兩款東西方最有代表性的角色扮演遊戲又都在目前維持著網游的運營模式,這些遊戲都擁有數量眾多的慣性消費群體,這些玩家都很明確的知道自己想在遊戲中得到什麼,多年養成的遊戲習慣也使他們在網絡化面前產生了糾結,更讓那些單純單機遊戲的玩家無可奈何。
具體到育碧來說,之所以聯網游戲,其實目的很簡單,就是想解決遊戲流程中任務單調乏味重複率高的問題。你一個人玩這任務覺得煩了,多找幾個人一起玩不就有意思了嗎?方案看似無腦,但是非常實際,就好比自己一個人去球場打球,玩一會兒就煩了,要是人多一起分隊打,我能打一個下午(雖然我打球比較坑隊友吧,但是我在球場上基本上不考慮他人的感受)。
而服務器問題和遊戲設計問題同時擺在育碧面前的時候,育碧選擇先解決技術問題,畢竟想遊戲設計這種事情,需要有足夠的天賦,或者說天才製作人的出現才能搞定——相信各位「黑魂吹」一定很明白這種感受吧。屬於閃光的質變,風險比較大,顯然是育碧這樣的廠商不願意承受的。而技術問題可以通過量變解決,比如更多更好的服務器,更快的帶寬,以及一些減輕網絡負擔的手段等等,在沒有超級牛逼的創意的時候,就做一些更實際,更基礎的工作,同樣也能帶來不俗的收益。
《全境封鎖》這一次在技術指標上絕對是合格了,華麗的遊戲畫面和基本上流暢的聯機過程已經大大好於育碧之前的表現,除了一些極端情況以外(比如你們家的網就是連不上),「網不好」已經不能成為質疑這款遊戲的理由了。而且從玩家們踴躍衝擊30級的熱情中,也能看出來有了「刷刷刷」這個萬金油之後,遊戲關卡重複,內容單一的硬傷也一帶而過了,組隊玩開心了,也就不計較那麼多了,起碼從遊戲新鮮感,持久性來說,暫時還在保質期之內。
老食材,新吃法
作為一款全新的原創遊戲,從不利的方面看,《全境封鎖》在沒有駭人聽聞的滿分口碑,遊戲背景設定和劇情停留在入門級科幻小說水平,玩法東拼西湊,又是網游的情況下,卻取得如今的銷售成績,難能可貴。其他廠商接下來也肯定會具體分析其配方,讓我們也來湊個熱鬧,整理一下。
首先,就是素材的準備。原材料:美國紐約的曼哈頓,這個資本主義陰暗面的大本營,人類自甘墮落的索多瑪,車水馬龍,高樓林立,繁華無比。然後用病毒作為調料深度料理,結果就是社會秩序崩潰,城市環境急劇惡化,人類的邪惡本性被釋放出來,陷入無政府主義。接下來加各種輔料和配菜,災難中各個勢力或明或暗準備接管這座城市,外來的特工被派到暗區尋找災難根源,執行各種任務。最後,把這個育碧烹製的新菜品端到玩家面前供其品嚐,結果大家覺得味道比較獨特,服務和價格也算公道,就推薦身邊的朋友也來吃。
育碧絕對是遊戲廠商中對於媒體比較忌憚的一家。因為他自己也知道,自家主打的幾款遊戲,確實是屬於流水線性質的匠人製品,而遊戲媒體的話事人往往捧一些逼格高,帶大師光環,情調雅緻,審美或玩法有創新的遊戲。所以特意在遊戲發售前對評論實行一定程度的禁言,「反正也知道你們不會誇我,既然這樣那就什麼都不要說了。」尤其是《全境封鎖》這樣的原創遊戲,寧可慢慢積累口碑,也好過被評論家一棒子打死。安全發車,平穩上路,育碧的道路管控工作還是很到位的。
現實主義風格遊戲舞台的打造向來是育碧的長處,《刺客信條》從人類歷史取材,重要歷史事件為核心,香火至今。《全境封鎖》的「病毒入侵文明社會」模式本身沒太多新鮮感,催人淚下的《美國末日》基本上已經把這個梗玩到極致了,育碧則是把這個災難背景後置,你覺得災難中可能出現的各種倒行逆施都是間接出現在遊戲中的,玩家只能接受這個既成事實,這樣一來就不用太多顧忌情節的合理性和角色的行為動機,反而是玩家在遊戲中了解到的一些錄音和視頻片段一點點構建起災難發生到特工進場的事態發展。撒一把豆子,讓玩家願意撿就撿,不願意撿就拉倒,直接去刷任務就是了。《全境封鎖》難度比較適中,在目前版本下敵人的種類也有限,攻擊方式也是模式化,主要還是靠數量和等級給玩家製造麻煩,基本上只要定過前期的開荒,或是有比較固定的基友,刷起來的效率還是挺高的,更不用說前前後後的幾個單刷和組隊刷的BUG。
因為網游會運營一段時間(從目前的銷量來看這個時間也會比較長),所以可以看出育碧在遊戲的1.0版本沒有一次性給出太多東西,吸取了《看門狗》demo概念超強,正式版遊戲背鍋的尷尬,也沒有像《刺客信條》那樣挖一個深不見底的大坑,讓玩家上來就要預支十年的年貨,盡量減少玩家方面接觸遊戲的壓力和阻力,遊戲系統也是突突突和刷刷刷互補,設施建設就基本提供了足夠的歸屬感和經營要素。如此做法是和很多單機為主的3A遊戲很大的思路區別,你暫時覺得好玩就行了,先別管那麼多,後面會慢慢展開給你的。這樣反而是讓玩家對於DLC有個更多的期待,因為到了30級,你差不多也刷了一身金了,除了暗區外副本里已經沒什麼能阻擋你的了,這時候為了讓這身裝備物盡其用,玩家就會要求後續的遊戲內容,從而讓自己在前期積累的優勢可以延續下去。
至此,讓我們看一下,如果要復制一款《全境封鎖》,起碼需要那些準備。
先來個沙箱。題材和風格不限,但是細節必須豐富,風雨雷電,犄角旮旯都要配全套,畢竟你這個沙箱不會比艾澤拉斯還大,所以足夠的細節除了展示誠意和職業態度,更重要的是不會讓玩家太快感覺到「沒處可去」這個現實。
世界觀和故事背景。肯定在風暴中心要有一個核心的矛盾,就像《全境封鎖》裡的病毒爆發那樣,然後要建立多個勢力,玩家可以身處勢力之外,也可以是其中的一員,重要的是要明確玩家來做什麼,是維穩還是顛覆,獵人還是獵物。當然了,不管選哪個,反正肯定都是要從1級馬仔做起。
建立任務模板。也就是遊戲模式,解決具體怎麼玩的問題。以合作模式為主,畢竟不是坑爹的國產手游,起碼的操守還是要有的。
把網絡調試好。
對那些噴子來一發驅散。
準備足夠多的裝備和升級項目讓玩家有動力持續遊戲。
鼓勵玩家和哥兒幾個一起happy
來些BUG給哥兒幾個happy happy。
持續升級版本,給人「精彩稍後就來」的印象。
生態破壞者
其實相比於已經做出來的東西,《全境封鎖》的成功最讓育碧和業內看中的,是他們把有些以前該做而現在沒做的給省掉之後,發現並沒有什麼損失,這很大程度上是因為網游本身的類型所致,但反而成了這款遊戲的「驚喜」之處。
比如省下了對主人公的塑造。《全境封鎖》遊戲封面上的三個背影,就像是玩家的入場禮,強烈的儀式化增強了代入感,玩家本身就成為了角色的主宰,而不像單機遊戲那樣帶著一種膜拜英雄傳奇的仰視眼光進行遊戲。
劇情的交代方式被簡化。《全境封鎖》有完整的背景設定,在看的見或看不見的地方,讓玩家感受到的是整個事件都在持續發酵中,但是並不需要玩家親自參與每一次關鍵事件,除了副本給出的那些,剩下的都是間接獲得的信息,真實的同時也為劇情演出減輕了壓力。
省略玩法和系統。從10級到30級這段時間,基本上沒有太多新的體驗,玩家更多的時候就是在重複勞動,暗區也沒有想像中的那樣爾虞我詐,付出比較大的代價後收益也有限——育碧心裡也明白,一旦讓佔大多數的普通玩家感到「憤怒」,這遊戲也就離死不遠了。所以暗區並沒有像起初一些玩家想像的那樣成為一個「殺與反殺的友盡之地」。而整個遊戲的常規打法就是很工整的TPS模板,掩體設計,推進陣線後掩體射擊,圍住BOSS掩體射擊,在其他TPS遊戲中已經廣泛採用的「體術」基本被架空,而且因為遊戲採用的是部位傷害計算方式,要害傷害高,就讓狙擊槍的實際用途遠遠大於散彈槍。沒有給原有的類型注入新的玩法,這本來是讓人無法接受的事情,卻也因為玩家組隊時熱熱鬧鬧的氣氛給沖淡了,遺忘了。
《全境封鎖》的成功就像是一個生態的破壞者。本來在家用機的常態情況是單機遊戲為主,聯機模式為輔,純粹的網游撲街。就在其他廠商還在思考怎麼給傳統遊戲加入更多的系統創新,玩法進化,寫一個怎樣驚天地泣鬼神的劇本,塑造一名影帝級別的遊戲角色時。《全境封鎖》站出來告訴他們「費那個事兒乾嘛?直接聯機網游就行了。」
即便GTA中的洛聖都有那樣的自由度,但是我依然不能接受一個沒有單機劇情的GTA,尤其是《GTA5》的劇本已經完全超越電子遊戲的界限,讓玩家們擁有了自己的《百年孤獨》,這是製作人在通過遊戲進行一種自我情感和思想的表達,GTAonline固然好玩,但是玩家真正記住的還是那三個單機模式中的極品角色。
R星財大氣粗,固然可以我行我素。但是對於那些中等規模的遊戲項目來說,隨著主機平台網絡的不斷優化,完全可以以一種更「簡單」的方式開發遊戲:創作一個沙箱,多來點細節,然後給個背景,設置幾方勢力,把玩家置於其中,組隊,開打。打完升級,拿裝備,然後接著打,打差不多了就打個補丁再接著打,隨便刷刷就比玩家在單機遊戲上投入的多。而那些更有創意,更適合單機模式下細細品味的內容,對不起,那是什麼?
我有一種預感,宣布今年不推出新作的《刺客信條》此時正在測試《全境封鎖》化的可能性,因為他符合了上面提到的所有先決條件,沙箱之城——沒代一座城市;故事背景——那個大坑啊;對抗勢力——刺客和騎士;把玩家扔進去,讓刺客組織訓練,然後刷任務,與別的刺客配合刷任務。就像一個古裝版的《全境封鎖》。或者反過來說,假如《全境封鎖》是一款單機遊戲,那這款遊戲的可玩性絕對是令人質疑的,自始至終都會是一種單調乏味的遊戲體驗和不冷不熱的劇情展示,就因為換了一種玩法,換了一個天地。
通過移植一種長期遭到詬病但又經久不衰的遊戲類型而大獲成功,育碧沒有功勞也有苦勞,理應歡慶,但是如果下一次,他還這樣的話,玩家們就應該提高警惕了,畢竟我們家網不好,我是不希望出這麼多網游的。
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