葵恩以及其他ADC討論
Q:熟練的葵恩玩家們在ADC、中單及上單三個位置上打出了平均70%的勝率,相形之下使用其他英雄的熟練玩家頂多打到56%的勝率,你怎麼看?
A:她確實太強了。我們會通過削減奎因的基礎AD以及Q技能的傷害,來削弱她在遊戲前期的能力,這樣她就能處於一個合理的地位了。我已經就將要於周三在美測服上線的版本提交了一些項目,但是由於假期的緣故,似乎這部分內容沒有如期上線測試。請拭目以待下一波美測服更新時的精彩內容吧。[現已在美測服上線]
Q:你是怎麼看的?在上個版本中她還比較弱,我感覺Q的致盲效果不是很強。
A:Q的功能性已經很強,同時還會造成很多傷害。
在3-6級尚未回城購買任何AD裝備時,葵恩的被動「侵擾」較為強勢(因為現在被動的基礎傷害會隨等級提升而增長,而非完全取決於AD加成)。
其他一些可能有用的信息:
葵恩可以很好地克制海獸祭司俄洛伊。
無法進行速出家園守衛這一打法(該打法曾經很有趣,也有很多玩家在用)實際上可能是一種加強,因為玩家可以選擇其他更利於戰鬥的物品作為前期裝備。
Q:削弱葵恩的決定是否太過倉促了?尤其是當大家都開始學會針對葵恩導致其勝率下降時,而且戰爭熱誠(作為奎因打單人路最好的基石天賦)的削弱也會弱化她的對線能力。
A:確實有考慮過著方面內容。
Q:另外,你有考慮過被動與暴擊交互這一部分嗎?
A:是的,但是目前還不確定合理的方向。
Q:傷害還不錯。但是Q技能致盲效果極佳,距離又長,沒辦法針對,這就不好玩了。
A:設計的應對方法就是躲Q,這並不是彈道很快範圍很廣的技能。
Q:為何又一次給葵恩致盲能力?
A:這樣好把她置於平衡的狀態,她就不需要為了給團隊做出貢獻,而不斷地滾雪球建立優勢。並不是說這個版本她已經平衡了,很大程度上還沒有。
在平衡的狀態下,葵恩能夠通過用一個好Q打到敵方法師或ADC,來幫助團隊贏下團戰,而非迫不得已把全部價值寄託於大招和自身的傷害上。
Q:有關EZ的計劃?
A:在V5.22季前賽版本中,EZ的表現與我們的預期有一些差距。季前賽結束之前我們應當密切關注EZ等一批ADC,諸如寒冰、戰爭女神以及老鼠。對於EZ,我們削弱了一些內容,為的是給Q技能逐漸增強的減CD效果製造空間,以此作為一種防範措施,不過似乎沒有這個必要。
Q:當你們移除掉EZ利用奪萃之鐮甩Q回藍這一能力,我不確定你們的預期能否達到,實際上是削弱了EZ的技能冷卻,並且把一些他不予考慮的屬性大都加入到三相之力中,這同時也會變相加強其他需要三相屬性的ADC。
A:我們盼著EZ好,而且說實話他並沒有那樣漸行漸遠。EZ處於勝率低於平均水平的時期,我們和大多數玩家都在考慮他的平衡性。
據統計上周韓服EZ勝率為48.5%,在韓服他仍是並將繼續作為一個熱門之選存在,所以證據表明他的處境沒有那麼糟糕。我認為EZ需要的不過是一點小小的調整,真的。
Q:有一天EZ的W技能會變得有用一點嗎?因為這樣一個基礎傷害乏善可陳的技能實在有些尷尬。
A:可說是呢,我們對此也不滿意。如果我們找到了合理的代價較低的方法(看起來大多數資源都已經分配給現有的項目上了),可能我們能做一些工作。當然我們可以做一些工作,但是關鍵在於找到一種不錯的長期的方式。
Q:我能用寒冰打poke流嗎?
A:我知道大家都喜歡用Q技能的爆發,疊滿五層後的效果也極好,之前我一直把它當作「天吶我得風箏這個蓋倫,要死要死要死」的工具來用。再也不想這樣了!除非人品好出暴擊。
A:令寒冰W技能總能暴擊這一改動,有望幫助解決這個問題。可能她基準的減速能力還是太弱了。
Q:V5.23版本中,寒冰的表現在所有ADC里是最差的。
A:這個評估的根據主要是寒冰的選用率不高,禁用率更是低得嚇人。即使在某種判斷方法下「V5.23版本中,寒冰的表現在所有ADC里是最差的」,她仍然具備相當的競爭力。
對你所說的poke流的價值,當前遊戲中利用所有新的優化傷害的裝備,才是有意義的,一個偏重於技能效用的ADC可能無法崛起。
Q:這並不意味著寒冰不能得到某些優化加強。
A:沒錯。我們想在季前賽結束前做出這一評估。
Q:這些對戰爭女神也一樣嗎?(指前面所述對寒冰的加強。)無論怎麼看,V5.22版本的戰爭女神都被削得慘不忍睹。
A:對戰爭女神也一樣。我相信那時會在美測服中對其進行增強。
Q:有米凱爾坩堝在一天,寒冰就永無翻身之日。
A:是呀,然後我們就看到鼠王Pray用寒冰打到世界總決賽了。
犽宿與蠍子討論
Q:我們談談犽宿到底出了什麼問題。如果犽宿合時地施放W技能,他就可以在任何方向上用風牆擋掉飛行道具,不論是面對疾風還是背對疾風。雙被動。犽宿同時擁有來自被動的護盾和暴擊幾率翻倍。怎麼調整呢?把暴擊放在一個技能的被動里(傾向於W技能),這樣亞索就不能肆意暴擊了。
A:據我所知,你所述的風牆的互動模式就是這樣安排的,這並不是編碼錯誤的結果。將犽宿的暴擊轉移到另一種方式中,這似乎是個削弱其力量的合理方式。好建議。
Q:為什麼要這樣安排?在遊戲里看到你的技能被犽宿背對疾風擋掉,那感覺真的很不爽。
A:爭議存在於風牆的施放及效果的瞬時性,還有風牆的尺寸。風牆會在某處生成,可能是後面,前面,或者正好在犽宿身上。不過也許它只應該擋住來自一個方向的飛行道具吧。
Q:你對現在的犽宿怎麼看?火男呢?他的被動總能觸發冥火觸摸和蘭德里的折磨。
A:犽宿可能太過強勢了,不過很難說強到什麼地步。說實話,我不希望這成為一個共識,他可能只是太讓人感到棘手了,實際上並沒有強得過分。
我可能記錯了,但是印象中美測服上火男和冥火觸摸都削弱了。
Q:犽宿表面上和實際上都很強!也許蠍子比亞索更強力,但是犽宿的強勢更加明顯(戰鬥中不斷獲取的生命偷取,E來E去,一兩件裝備就能滿暴擊幾率),蠍子這方面就差很多(只是在你口中很強)。
A:確實,犽宿表面上和實際上都很強。
有時很有趣的一點是,力量更明顯的英雄也是更讓人感到難纏的英雄。奇怪的是對抗隱性的力量更加好受一些。不是說我認為犽宿好對付,我確信很多玩家也都會同意你的看法。
Q:那麼,如果他並不強但仍然很難纏——他就需要重做。
A:也許吧。這取決於一個英雄應該有多難纏。我認為需要一場討論,如果一個英雄以各種方式都不那麼難對付,可能他就不是非常吸引人,或者說獨特,或者說好玩,不過我的意思當然不是說刻意做一些難纏的英雄。
Q:某些英雄其實挺難對付的,但是到現在沒有很多人抱怨,是因為我們有機會決定如何去針對他們。但是犽宿哪怕只是想打兵刷錢都很難應對,這也是很多被迫與犽宿對線時感到絕望的原因。
A:是的,犽宿強就強在他往往能掌控自己所在線的發展。不幸的是,這常常對其對線者的掌控力造成困擾,所以公正地說,這正是亞索難纏的地方。
Q:能說明一下削弱蠍子的原因嗎?
A:就我的理解而言,團隊只是針對削弱蠍子提出了幾個不同的方案。不過在假期周末過完之前,這些都不會在美測服上線,相信計劃是隨著版本逐步削弱,最終完成整體的改動。
現在談這些似乎沒什麼意義,為了做出合理的改動,具體到一些加強和削弱,要在同一時間嘗試很多東西是很難的,因為我們希望在改動時得到更多玩家的反饋。我不是說這些反饋是不公正的(因為不是你們在測試服上看到的每項改動都有著清晰的來龍去脈),但是這次改動會是完全透明的。
Q:呃,話說你到現在都還沒解釋為什麼要削弱蠍子。
A:我們認為他太強勢了。OP得可怕?那倒沒有。但是很強勢了,因此會有一系列小規模削弱。你盡可以反對這樣的論斷,其實這也是我的第一反應。可以說,這是一個有著將近54%勝率的英雄,而在熟練玩家的手中,蠍子的勝率很輕鬆就能突破60%,所以把它定為太強是完全合理的。
蠍子的選用率的確很低,沒錯,它可以平衡到只有50%的勝率。這些改動不是刻意作為(我也相信他們不是刻意為之)一次大砍,只是對其力量的小規模調整。
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