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設計師問答:積分排位為何只能禁三個 玩小號影響遊戲平衡

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GT820421 ( Lv.70 熾天使 ) 發表於 2016-5-28 12:25:30 | 只看該作者 回覆獎勵 |升序瀏覽 |閱讀模式


歡迎來到「你問拳頭答」。
這是一個專門用於接受大家的提問並給出回答的版塊。
在下面你們會看到三個已有的問題及回答,也可以期待每周我們對新的問題作出答覆。歡迎大家在評論區暢所欲言。每個負責回答的拳頭人都會盡最大努力答疑解惑。我們也把這個過程看作是對自身工作的一次深入審視。
長久以來一直有一個問題(或者兩個)困擾著你麼?請移步ask.leagueoflegends.com,登入你的英雄聯盟帳號。閱讀過提問規則後就可以說出你的困惑了。一旦積累了一定數量的問題,我們就會將一組回答添加到網站上。
我們鄭重承諾會閱讀所有收到的問題,但無法保證能夠一一作答。原因何在呢?
某些問題將在其他地方獲得解答,或者說不適合在這個版塊提出來。(我們不會在這裡發布新產品,或者重複以前回答過的內容。)即使你的問題並沒有得到回答,我們也保證會關注每個人的問題,並和工作內容與之直接相關的拳頭人們交流。
(本周有關版本特點的問題,提取自網上已有的玩家討論。下文問題以Q開頭,回答以A開頭。)
Q:打小號真的好麼?為什麼沒有對此的合理解決方案?
A:(說明:這個問題在拳頭內部引發了很多有趣的討論。在此我們整理了一段兩個拳頭人之間的對話,作為對這個問題的回答,也藉此強調一下我們沒法對所有問題都給出標準答案。)
說起來很複雜。
WookieeCookie:我們不支持打小號這一行為,但是要處理這個問題並不是件簡單的事,因為英雄聯盟的玩家數量太大,而創建帳號又極其容易。打小號確實影響遊戲體驗,這一點我們深表同意,尤其是對那些被打小號的傢伙血虐的玩家們。然而,從過去的種種嘗試中,我們學到了一點,想在不影響大多數不打小號的玩家們的前提下,對打小號行為作出有效的限制,真的非常難。
與其架構對小號行為進行限制的冗雜系統,我們決定採納更明確更具針對性的方案。舉例來說,如果我們發現了一名玩家經常性地利用小號打破遊戲平衡、傷害其他玩家,我們會對該小號直接採取措施,特殊情況下對其大號同樣不留情面。
Ghostcrawler:有時玩家們打小號是為了完成某些英雄聯盟提供不了的體驗——換句話說,需求沒有得到滿足。比如說,和不同競技水平的朋友一起玩耍,這算是個很合理的要求,但英雄聯盟在這方面的支持做得並不怎麼好。還有一些玩家打小號,或許是為了感受一下從1級升到30級那種迅猛的進步速度,或者也可能是想體驗一下青銅白銀爬坑過程。
所以我們應該謹慎行事,不要認定一切小號行為都是本著欺負新手的目的,然後一棒子打死。他們可能有別的目的。也就是說,總體上我不贊同打小號,並且擔心其對某些玩家的危害性超過了對另一些玩家的益處。
WookieeCookie:完全同意!這正是我們不鼓勵小號的原因。相比於試圖限制或阻止小號行為,拳頭的很多團隊都選擇努力將小號造成的危害最小化。舉例來說,一個負責版本系統的團隊提出了相當不錯的探測思路,可以將等級較低的新手玩家帳號和老玩家的小號分離開。幾局比賽下來,打小號的玩家將只能匹配到其他的小號玩家。
Q:隨著加入聯盟的英雄越來越多,你們會考慮重新定義徵召模式中禁用英雄的數量麼?
A:我們不覺得ban位數量需要根據英雄數量線性增長。如果你覺得這個結論很荒謬,那麼得到的結果也許會是,太多的ban位導致英雄選擇陷入困境。如果我們增加了ban位,肯定會變成那樣,因為現有的ban位足以提升團隊多樣性,或者說產生出某些更好玩的陣容。玩家代理也是討論「要幾個ban位」時需要考慮的重要因素。Ban位太少的話,過於強勢的英雄放出來處理不了;ban位太多的話,也許就永遠拿不到想玩的英雄了。
我們內部討論的一個提案是,讓每個玩家ban一個人(也就是每邊ban五個,總共ban十個)效果如何。這樣雖然只是稍微增加了ban位的數量,但更重要的是,它給了每個玩家一個機會,可以避免最不想看到的一個英雄出現在對面。我們不知道何時作出這項改動,甚至會不會這樣改也不確定——只是想讓大家看到我們對這個問題是如何考慮的。
(附加回答!)從字裡行間似乎能看出,大家對於英雄聯盟能支持多少個英雄的擔憂。可能會有個數量的上限吧,但是以近期我們發布新英雄的速度,可能還得好多年以後才開始擔心英雄會不會太多的問題。——拳頭首席遊戲設計師鬼蟹
Q:為什麼不提供召喚師峽谷地圖的冰雪節主題造型?
A:召喚師峽谷更新的結果之一是,我們需要重新考慮如何打造新的地圖主題。更新時,我們想傳達一種獨特的、永久的藝術風格,並希望在這之後幾年都能保留下來。我們也想與此同時提升視覺品質、可玩性和主題凝聚度,還要保證這些內容在同等配置下有相同乃至更佳的表現。
這是個不小的挑戰,要求召喚師峽谷以一種完全獨特的方式發展。我們發掘團隊中一切聰明才智,決定採取手繪的表現途徑。這意味著地圖上每個像素都是獨一無二的,沒有共享的結構,沒有程式化的渲染,更沒有重複平鋪。我們完成了極具風格的光照渲染以及極佳的結構設計,不僅沒有在效果呈現上打折扣,而且不會隨著技術進步光輝黯淡褪去色彩。我們最終創造了一幅巨大的畫作,並將其覆於召喚師峽谷之上。
那麼這對冰雪主題地圖來說意味著什麼呢?創造召喚師峽谷地圖的過程教會我們一件事,那就是對地圖的任何改動和修正都需要大量的工作。這就好比在一幅夏日景觀圖中添上雪一樣——簡直是不可能的——你必須從草稿開始重畫所有的東西。這些改動也意味著我們必須在多次版本更新中變動大量數據,這將給那些有數據限制及其他花銷的玩家造成很大麻煩,同時對新地圖的維護也會給我們的工作再增加一層複雜度。我確信你們之中有人看到過個別玩家自製的冰雪主題地圖,你們肯定想問,如果他們能做出來,拳頭為什麼不可以?玩家自製的地圖,大多都是將所有結構作一程式化的過濾,並進行簡單地布置,而我們希望呈現給廣大玩家最高質量的地圖。這就像是給發條頭上拍了點雪,然後聲稱這是發條的「冬季仙境」皮膚。這種做法五年前也許還行,但現在我們要考慮的是前面提到的那幾樣:可玩性、主題凝聚度以及視覺品質,這絕非易成之事。
意思是我們永遠都不會做冰雪主題地圖了麼?不,這話說得太死,只是在應用地圖皮膚並保證不破壞遊戲穩定性之前,我們必須投入資金,提升英雄聯盟現有的製作技術。要做的工作很多,同時我們還要考量它與其他方案相比的優先度,比如說輪轉遊戲模式,能夠提供多種遊戲模式,不僅改動了地圖,而且讓我們得以創造一種更具持續性的途徑,來展示冰雪世界中的召喚師峽谷,以及更多精彩內容。
——拳頭設計師JxE








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