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[遊戲] 《巫師》工作室創始人:實際上我們真的不知道如何做遊戲

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GT820421 ( Lv.70 熾天使 ) 發表於 2017-3-19 17:43:18 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |升序瀏覽 |閱讀模式
「我們只是來自於波蘭的無名小卒。」


2016年,在美國聖弗朗西斯科市舉辦的遊戲開發者大會上,《巫師3》擊敗了諸如《輻射4》,《潛龍諜影V》和《血源詛咒》之類的頂級遊戲,成為了當年的年度最佳遊戲。而在頒獎典禮上,《巫師3》開發公司CDPR的聯合創始人Marcin Iwiński如是說。
一年過去了,儘管Marcin仍舊可能會堅稱自己是來自於波蘭的「無名小卒」,但每個人都知道他們體量巨大,享譽全球:得益於三部史詩級的《巫師》遊戲(由波蘭國民作家Andrzej Sapkowski的系列奇幻作品改編)和其衍生在線遊戲商店,Marcin和他的工作室的價值已經超過了十億美元。



不過這個傳奇故事的起源並不那麼美好。在蘇聯解體之後的90年代裡,Marcin夥同他的高中同學Michał Kiciński在華沙的「灰色市場」(水貨市場)中販賣進口遊戲光盤,由此賺取了第一桶金。


沒過多久他們就成立了一個公司,他們的事業也獲得了長足的進步:兩人前往舉辦於拉斯維加斯的CES(國際消費類電子產品展覽會)的時候,與暴雪取得了聯繫,並獲得了《魔獸爭霸2》波蘭地區的經銷權,同時他們也本地化了電影《神探飛機頭》的遊戲,這一遊戲在波蘭的兒童群體之間廣受歡迎。然而真正讓他們命運發生改變的遊戲卻是由BioWare製作,Interplay發行的經典之作《博德之門》。



兩人獲得了《博德之門》在波蘭的發行權,並花了大力氣來本土化這款RPG,然而Interplay卻對他們的努力持懷疑態度:「波蘭的市場太小了,你們還是忘了這款遊戲吧。


」不過Marcin卻覺得波蘭人會很喜歡這款遊戲,他對波蘭人選擇遊戲的品味有所信心。所以他還是無視了Interplay的警告,懷揣著風險繼續了《博德之門》的本土化製作。最終努力得到了回報,僅在第一年就售出了5萬份遊戲,令人大吃一驚。但是兩人的野心不僅於此,對於他們而言,成立這個公司的最終目的還是在於製作一款屬於自己的遊戲。
而那個遊戲,就是《巫師》。


如今功成名就的Marcin在最近的訪談中談到了《巫師》這款遊戲是如何深深地被波蘭的文化和歷史所浸潤,為什麼傑洛特和葉奈法會在獨角獸上卿卿我我,以及為什麼奧巴馬不應該在卸任總統以後玩《巫師2》.



Glixel:我們將RPG分為「美式RPG」和「日式RPG」,然而你們CDPR公司卻是一家波蘭公司,似乎我們不應該將《巫師》歸納入上述的兩個RPG種類?
哦,那我們就應該稱呼《巫師》為「東歐RPG」了, 就這麼愉快地決定了,現在《巫師》有一個官方的種類名稱了。
Glixel:這番話令我想起烏克蘭製作的《潛行者》和《地鐵2033》兩款遊戲了,我覺得這兩作某種程度上和《巫師》也很相像,難道說這世界上有一種「後共產主義式」的遊戲嗎?



的確我們都來自於共產主義解體後的國家,而這一身份也肯定會讓我們的遊戲擁有某種特質。我不能肯定說這種特質非常重要,或者說非常明確,但它確確實實地以一種超乎想像的方式影響著我們,影響著這個國家。



在《巫師》中,我認為真正讓這款遊戲成型的是來自於波蘭歷史和神話中的元素,而這恰恰也是原作者Andrzej Sapkowski的靈感來源。他從東歐和歐洲的歷史傳說中汲取靈感和養分,並將它們解讀重構,最終形成了我們現在看到的《巫師》。我幾年去了一個展示兩百年前波蘭村莊風貌的博物館,在那裡我看到了很多《巫師》中熟悉的東西。


這一切對我而言很重要,但對於一個大洋彼岸的美國玩家而言,當他看到我在遊戲中塑造的那些東西,他最多不過是說一句:「哇,這太酷了。」但他們並不知道這些事物的淵源。
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Glixel:《巫師》中我最喜歡的部分是遊戲的支線任務,遊戲中每一個地區都有著豐富的支線任務,而他們又與主線任務的劇情毫不相關。支線任務的豐富程度堪比一個新遊戲,其分支劇情的精彩程度堪比《權力的遊戲》。


這反映了歐洲各地豐富的地貌和風土人情。當我行走在遊戲中的無人之地的時候,我就像行走在中世紀的波蘭大地上一樣,典型的斯拉夫地區風貌。而當我來到諾維格勒的時候,整個風貌又開始像阿姆斯特丹一樣,或者說像波蘭北部波羅的海沿岸的小城格但斯克一樣。而遊戲中的斯凱利其地區,毫無疑問影射的就是現實世界中的斯堪的納維亞地區。

我們希望將《巫師》中的世界做的栩栩如生。
Glixel:在美式RPG裡,主角通常是一個高大全的英雄,而《巫師》則完全不同。


我記得遊戲早期有一幕:傑洛特和維瑟米爾殺死了一些騷擾村民的兵痞。如果這一幕發生在一款Bethsda中,那麼毫無疑問村民會感激兩人道:「謝謝你們,英雄們!」但在《巫師》的世界中,他們卻說:「我們很懼怕你們這些怪物,快走吧!」
那是繼承自Sapkowski原作的思想:善惡無界,因果混沌,就像真正的現實一樣。我們想要重新闡釋英雄的含義,並且重構所謂的英雄。我很同意你的觀點:在大多數美式遊戲中有著明確的善惡邊界。
我們一開始只是一家波蘭的遊戲經銷商,痴迷於RPG遊戲,彼時,BioWare公司的Ray Muzyka和Greg Zeschuk是我們崇拜的對象,我們玩遍了所有的《博德之門》系列,在這些遊戲中有著分明善惡觀,有著邪惡的最終Boss,我覺得這樣很不錯,但不過癮,於是我希望在這樣的劇情中加點佐料:人物性格更加模棱兩可,更加曖昧複雜,就像真實的人性一樣。

他們的存在能讓我們想起我們自身。
我們在生活中做出的選擇十有八九是不如意的。事情通常會從一件小事變得愈加複雜,有時候你做出了一個自己還算滿意的選擇,但最終卻讓整個事件變得失控,這時候你會質問你自己:我的生活究竟發生了什麼事?這就是《巫師》。


Glixel:​在遊戲開頭維瑟米爾對傑洛特說:「從前世界很簡單,怪物邪惡,人類善良,而今時過境遷,一切都變得曖昧不清。」這是不是遊戲的主題?


不管在遊戲還是原著中,這世界上最邪惡的怪物永遠都是人類。對於這款遊戲我不想用「成熟」這個詞來形容,因為這樣的表述並不精準,不過我們是為了成年人來製作這款遊戲的,我想打造一款真正能娛樂他們的遊戲。

一款能讓他們驚訝,並讓他們以自己的方式來理解這個故事的遊戲。就像「血腥男爵」這個任務中所說的那樣:這是虛幻的,那個尚未出世的孩子令你墮落成這樣的怪物,但同時這一切又是真實的,一個徹頭徹尾的悲劇。



我現在不像從前那樣打那麼多遊戲了,不過我仍舊喜歡消費文化,每當我嘗試一種新的娛樂方式的時候,我都想要一種新鮮感。舉例來說我去電影院看電影,如果一開始就知道結局如何,那麼這種娛樂方式對我而言就是了無生趣的。我想讓整個故事包含我的思考,我如何看待世界的方式,以及一些新的截然不同的東西。
我希望我真正地在遊戲中表達了這些內容。



Glixel:​​在我採訪你之前,我希望通關《巫師3》,但是很遺憾由於流程太長的緣故,我沒能通關。為什麼你會想將遊戲的流程變得如此之長?
事實是這樣的,當一款遊戲尚未完成的時候,製作人對於整個故事會有某個明確的展望。他一定會想將整個故事變得更為豐富,想讓自己的遊戲變成一款傑作,而對我們來說,我們想將整個故事變得非線性,人物性格更為複雜,於是就收不住自己狂野的創作慾望了。
最終當你把自己所做的東西聚合到一塊的時候就會發現:自己做的遊戲太龐雜了。於是不得已只能開始刪除,你必須犧牲點什麼,才能趕上遊戲的發售。
如果我完整地打完這款遊戲,可能需要整整200個小時,而如果你一心想草草通關的話,只需要60小時,當你認真打完遊戲的時候,一定會有一種特定的成就感。
我很想知道當我第二遍認認真真打完《巫師3》的時候是什麼感受,不過我的人生中很可能沒有這第二個200小時。
作為一名創造者,我們想真正爭取的,正是玩家們的時間。在過去的幾年裡,我忙於家庭,事業,旅行,對於分配時間越來越力不從心。


去年我甚至開始對自己閱讀過的文字,看過的視頻,以及學習過的文化進行記錄。我也開始對這些東西進行打分,這讓我感到深深的不安。去年當我花了幾天時間將一本書看完的時候,我給它打出了3分的成績(滿分是10分),這時候我開始質問我自己:「為什麼你不早早地將這本書丟在一邊?」有這點時間我本可以幹點其他什麼事,積壓的事情實在太多。



要說明得以一點是,我沒有在從事開發工作,我真正從事的是經營公司的工作。不過當然啦,我會參與到開發過程中的關鍵決策,同開發者和編劇一起解決這些問題。
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Glixel:​​所以你在《巫師3》和《賽博朋克2077》這樣遊戲中的角色是怎樣的?你的哪個工作室正在做這些遊戲?
我是和高中朋友一起開這家公司的,一開始我們只是遊戲經銷商,不過說實話,我們作為經銷商其實並不怎麼優秀,我們真正擅長的地方在於選擇遊戲,並將它在波蘭進行本土化。



一開始我們建立公司的一大動機就是我們可以借此機會接觸到新遊戲,現在聽起來真的很蠢,不過我們在選擇遊戲進入波蘭這方面簡直是天賦異稟,慢慢地我們對這些東西背後的流程也開始漸漸上手了。我找到了我們第一次在波蘭遊戲雜誌上打的廣告,公司上班時間是早上10點到晚上4點。我如今抓破頭皮地在想我們那時候到底在幹什麼呢?原來我們那麼早下班是為了早點去玩遊戲!



自那個時候起,我就一直在做國際商務發展方面的工作:談生意,將遊戲帶入波蘭,說服我們的合作夥伴,我引入了《博德之門》並完整地進行了本土化工作,成立了整個部門。

而我的朋友Michał則一直在做公關和市場方面的工作,我們的工作內容從未改變過。說到生意,我們公司97%的收益來自於國外市場,我一直以來都在致力於走出波蘭。我們是一家波蘭國內赫赫有名的大遊戲公司,但我們的目標永遠是做出讓全世界人民嘖嘖稱道的好遊戲。



在有些國家,遊戲市場很小,沒辦法賣到百萬份的份額,也沒有人真正關心這些,正因為我們來自於波蘭這樣一個小市場,所以很能理解這樣的處境。或者說在這樣的國家裡,本土化的遊戲數量寥寥,這時候我們就會出現在這樣的市場中,傾聽玩家的呼聲。我覺得《巫師3》一大了不起的成就就是它擁有整整15個本土化版本。

我們在全世界都大獲成功,不過讓我真正高興的是我們在一些新興市場中也獲得了成功。在巴西我們用葡萄牙語進行了完整的本土化,而在韓國,《巫師3》是本世代主機上賣的最好的遊戲,我們用語言同我們的玩家進行交流。


Glixel:​​​我還要問問你關於《巫師3》美國本土化的事情,因為我認為你們的本土化過程做的相當細心。我玩《巫師2》的時候是邊聽波蘭語配音邊看英文字幕玩的,因為我想感受一下異域風情,但是玩《巫師3》的時候我就完全感覺不到了。



我們同時用英語和波蘭語很用心地撰寫了《巫師3》的劇情。從歷史上來說,RPG遊戲的本土化過程通常都做的不太好,在玩家看來,所謂的本土化過程無非是翻譯遊戲的文本,然而這樣的觀點是錯誤的。

進行本土化的過程更像是在翻譯一本書的同時,讓50個演員參與這本書的配音版本,這更像是一個文化融合的過程,而非單獨的文本翻譯。

製作人必須保證每個遊戲人物的性格都同新的版本契合。
真正好的本土化是讓玩家感受不到我們對遊戲進行了本土化。

不管你在玩英語版,法語版還是德語版的時候,都必須100%讓人感覺遊戲就是用這種語言所制作的。如果玩家有一瞬間覺得某個詞語用的不對勁,就會讓玩家失去所謂的「遊戲浸潤感」,變得很出戲。
外語是我的興趣所在,我會用花大量的時間來學習一門新的語言,我曾經度過一篇文章說:當你開始使用一種新的語言的時候,你就成為了一個截然不同的人。那是因為當你使用這種語言的時候,你就接受了這種語言背後的文化,由此你就改變了你自己。我很認同這種觀點。所以當傑洛特也使用其他語言的時候,他也就成為了一個嶄新的遊戲角色。


當傑洛特使用西班牙語的時候,我覺得他的語言變得很有韻律感,讓我同時感覺他的角色性格也變得更為溫柔,而如果傑洛特使用德語的話,就讓我感覺他的角色性格變得更為剛硬,而當傑洛特使用中文的時候,又會變得很奇怪。你看同樣是《巫師》這款遊戲,遊戲玩家對每個版本的感官卻又截然不同。這就是為什麼我們想讓傑洛特成為「他們」的英雄,使用他們母語的英雄。
Glixel:​​​你還記得你玩的第一個遊戲嗎?


我的第一台遊戲機是Sinclair公司製造的ZX Spectrum電腦,48kb的內存,使用磁帶來讀取遊戲,我玩的第一款遊戲就來自於這個平台:
我在小學的時候完全沉迷於遊戲之中,緊接著我就來到了高中,也就是在那裡我遇見了Michał Kiciński,也就是CDPR的聯合創始人,我僅僅和他談了15分鐘,就確定了我們彼此擁有相同的興趣。


上個世紀90年代的波蘭還處在蘇聯解體的陣痛之中,沒有明確的版權法,也沒有什麼合法的遊戲經銷商,當時一切都是荒蕪,未經管束的資本主義橫行,也就是那個時候我決定創出一片天空。
在某個週末,我和Michał去了華沙當地的一個電腦市場,玩家們聚集在一起買電腦硬件和盜版遊戲。那時我們馬上就要從高中畢業了,波蘭的版權法也開始推行了,於是我們倆開始合計著進口遊戲了。


我開始在論壇上試著尋找機會,接著我的一個朋友就向我推薦了一名美國的遊戲推銷商,接著我們就開始儘可能地想盡辦法進口CD,Michał則在週末去電腦市場販賣遊戲。我仍然記得我們聯繫的第一家是來自於阿納海姆的Just CDs公司,我在電話裡是這麼和他們聯繫的:「請給我兩套《印第安納瓊斯》,再給我兩套《觸手也瘋狂》。」我們就這麼在華沙的「灰色市場」這麼幹了三個月,然後我就對Michał說:「現在的經營狀況相當不錯,我們來開公司吧。」


Glixel:​​​所以這就是為什麼你們管自己叫「CD Projekt Red」?
是的,正是因為我們一開始是販賣CD的,所以稱自己為CDPR,在成立公司以後,我們就漸漸瞭解到這個行業是怎麼回事。
當我們第一次有機會去CES展的時候,我們就像耗子掉入了米缸。在展會上我們見到了《魔獸爭霸2》,當時Michał對策略類遊戲相當痴迷,於是當他看到《魔獸》的時候就對我說:「我們應該將其納入我們手下。」接著我就開始同暴雪進行談判,我仍舊記得我們第一次是從愛爾蘭的倉庫進口了三百份《魔獸爭霸2》,這就是我們如何成為暴雪經銷商的故事,這一切直到幾年以後我們賣掉了公司的經銷業務以後才結束。



一開始我們只能本土化遊戲封面和資料,不久以後我們就開始本土化整款遊戲了,但是製作遊戲的夢想一直隱藏在我們心中,而本土化外國遊戲的經驗也使得這一切變得不再遙遠。但是我們仍舊不知道該如何製作一款遊戲。製作《巫師1》以前,我們兩人只不過是兩個曾經販賣過遊戲的遊戲死忠,卻沒有任何開發遊戲的經驗。




Glixel:​​​在你們真正對遊戲進行本土化以前,你們只是簡單地將其他地區版本的遊戲進口到波蘭國內?
是的,當時這是一個大有可圖的絕佳商機。首先,當時的波蘭人因為CD機太過於昂貴的緣故,所有很少人真正擁有一台CD機,所以對於當時的波蘭而言,遊戲CD是一個完全空白,且擁有絕佳商機的市場。當時賣完一週的遊戲以後,我和Michał開始「分贓」:你有100茲羅提(波蘭貨幣),我有100茲羅提,我們甚至還多出了100塊,可以去買下周的存貨。是的當時對我們而言,賺錢就是那麼簡單。
Glixel:​​​所以當BioWare公司允許你們本土化《博德之門》的時候,才是你們公司真正開始發展起來的時機?



不,我們一開始是從給小朋友本土化小遊戲開始的,我們本土化的那個遊戲叫做《神探飛機頭》,不知道你還記得嗎?
Glixel:​​​是的,我知道那部電影。

是的,同時還有一部遊戲,這部遊戲並不差,銷量也還真的不錯。之後我們去CES的時候,第一次遇見了BioWare以及他們所推出的《博德之門》,我們詢問了出版這款遊戲的Interplay製作組:「我們能本土化這款遊戲嗎?」

然後他們冷冰冰地拒絕了我們:「不行,波蘭的市場太小了。」我對此的看法是這樣的:如果一個市場太小,就沒有人願意去做遊戲的本土化,如果沒有人做本土化,那麼這個市場也不會變大,這是一個惡性循環。


但後來我們終於說服了他們,我說:「我保證這款遊戲在波蘭會有3000份的銷量。」我們還不得已支付了最低保證金。而Interplay方面的想法則是:「我不會阻撓你們進行引進遊戲,並並進行本土化,但你們必須承擔所有的風險。」而我的回應則是我們樂於承擔這樣的風險。


我們花了整整六個月進行遊戲的本土化,還邀請了著名的波蘭演員來為其中的關鍵角色配音。我們之前做的遊戲銷量通常是500-1000份,所以3000份遊戲對於當時的我們而言還真是一個天文數字,風險極大。如果我們賣不到這個數字,如果遊戲有什麼問題,那麼毫無疑問我們都將會關門大吉。
終於到了賣遊戲的時候,那時候我們已經獲得了18000份的訂單,我們甚至不得已租用了一個新的倉庫來儲存這些遊戲,因為我們的辦公室堆不下這麼多遊戲。第一年我們就賣了足足50000份的遊戲,實踐了我們的諾言。



當我們回到E3的時候,那是我們第二次參加E3,在週五的下午四點我們和Interplay進行了最後一次的會晤,會議上有一個來自維珍的人(因為當時在歐洲,Interplay同維珍進行合作),我們激動地和她說:「我們成功了,我們真的賣了18000份《博德之門》!」但她鐵青著臉和我們說:「這是無稽之談,你們根本不可能在波蘭賣出那麼多遊戲。」然而我們的的確確做到了,她根本就不相信我們的成就。
會議結束的時候,我說:「我已經給你們打過錢了,請注意查收你們的賬戶。」《博德之門》的成功,不管對我們還是對波蘭的遊戲市場,都是一個偉大的開場和莫大的鼓舞。接下來我們還在做著RPG遊戲的本土化工作,包括《冰風谷》,《異域鎮魂曲》以及《輻射》。
與此同時,我們也在積極謀劃著開發一款屬於自己的遊戲。

Glixel:​​​從《巫師1》到《巫師3》,每款遊戲都變得愈加複雜和野心勃勃。


說到《巫師2》,我們試圖讓這款遊戲變得更加電影化。這款遊戲的電腦版相當難,我想讓他變得更加簡單點,我猶記得當時一個美國記者在回顧這款遊戲的時候說他在序章足足死了50次,我當時想我得重新平衡一下遊戲的難度,這對我們而言是一個教訓。
所以在製作《巫師3》的時候,我們真的很注重遊戲中融合的過程。我來自與東歐,這裡的玩家對於高難度的遊戲容忍度相對較高。如果有一款遊戲要求你用彆扭的操作方式來玩,他們也會欣然同意,並玩的很爽。



但在美國,玩家如果遇上一款難度頗高的遊戲,他們就會說:「如果這麼難的話,大不了我不玩就是了,再見了您。」這個國家就是這樣的,遊戲必須簡單易懂,必須讓用戶感到親切,我其實也很認同這一點,不過仍舊花了很長時間才慢慢理解這樣的想法:我有家庭,還有孩子,當我坐在沙發前看電視或玩遊戲的時候,我不可能花大力氣來瞭解這個遊戲的系統,花費冗長的十個小時,以求讓我獲得接下來20小時的歡愉。我所說的這些並不是說讓遊戲變得簡單無腦,而是說如何改進遊戲的引導系統,並讓玩家完全浸入遊戲,這就是《巫師2》所教授給我們的重要理念,而《巫師3》的大獲成功證明了我們真正實踐了這一想法。
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Glixel:​​​幾年前波蘭外長曾送給過奧巴馬一份《巫師2》遊戲,你認為他會玩嗎?
我看到他和維珍老闆理查德‧布蘭森一起玩風箏衝浪,我希望他玩完風箏衝浪以後可以嘗試一下《巫師2》,它所給你帶來的爽快感比風箏衝浪更甚。



Glixel:​​​​《賽博朋克2077》也會經歷一次從《巫師2》到《巫師3》那樣的長足進步嗎?
但願如此,不過我從來不會在成品出來以前就大吹特吹。



Glixel:​​​​你對VR有興趣嗎?

對VR我謹慎看好,我們的職責是講述故事,如果VR的出現對我們講故事有所裨益,那麼我們肯定會考慮這點的。不過現在我還僅僅只會考慮那些真正有用的東西,為什麼我今年會預定任天堂的Switch?不是因為硬件,而是因為上面的遊戲《塞爾達》。
當然還有一個原因,那就是玩VR的時候我常常會感到噁心。



Glixel:​​​​《巫師3》有著性格豐富的角色和戲劇衝突的情節,不過我真正喜歡這款遊戲的地方在於探索過程中充滿著豐富的小細節。比如在遊戲的開頭,我沒有組織一群士兵吊死一名逃兵,接著我就在他手上發現了一封來自他老婆的信,而現在,他老婆已經是一名寡婦了。
我們非常認真地對待玩家和他們做出的選擇,當我在玩某些遊戲的時候,我發現我做出的選擇沒有辦法改變任何事,這就會讓我感到很苦惱:既然我做出的選擇並不重要,我又為什麼玩這個遊戲呢?



Glixel:​​​​遊戲中有非常多的性愛場面,這很棒!不過你有沒有擔心過玩家是否真的會將虛擬角色之間的性愛當回事呢?對於主角在獨角獸上卿卿我我的場面你在內心有擔憂過嗎?
不,這不過是故事的一部分而已。在你看來這一切正確嗎?會有所冒犯嗎?
Glixel:​​​​不,我很喜歡這些場面。


我也很喜歡,對於這些情節你可以選擇繼續下去或是選擇停止,這樣的選擇展示了角色之間的某種關係和深度,或許這樣的情節不過是緊張遊戲之餘的消遣,或許你做出的選擇也可以展現你是一個怎樣的人,這些選擇完美地展現了我們是怎樣的一個人。這就是我,一個波蘭人對於這些性愛場面的觀點。不同文化對於這些場面的接受程度是不同的,在日本版和阿拉伯版中,我們必須要把身體上的裸露部分遮起來,但是不管遮掩與否,故事是不會變的。



Glixel:​​​​不過當傑洛特坐在浴室裡,而葉奈法給他私處送上一點情趣魔法的時候,整個故事也奠定了一種魔幻的基調。
拋開那些奇形怪狀的怪物,變幻莫測的魔法,《巫師》講述的不過是一個現代故事而已。這就是人們喜歡這款遊戲的原因。
Glixel:​​​​你有沒有讀過美國人關於《巫師3》的一些討論?他們認為這個遊戲中含蓄地探討了一些種族問題:比如遊戲中政府對待非人類種族和魔法師的方法。不過也有人認為這遊戲中人們沒有膚色區分,所以沒有種族問題。
是的我曾經讀過很多關於這方面的文章。



Glixel:​​​​那你是怎麼看的呢?
作為媒體,你們有資格表達自己的觀點。作為讀者,他們也有表達自身的權利。我很高興人們能熱火朝天地討論這些觀點和遊戲。
既然說到了這點,我認為儘管《巫師3》來源於神話傳說和Sapkowski的原著,但它確實是在表達關於種族的觀點,這些觀點與膚色無關,而與種族有關,比如在遊戲中有矮人和精靈這些種族。這就是原著所真正想探討的,人們會根據他們的文化和國家來理解這些內容,我們樂於看見人們激烈地探討這些問題。
Glixel:​​​​你有什麼喜歡的遊戲嗎?
我真正喜歡的只有兩個遊戲,那就是《輻射1》和《輻射2》,幾年前我甚至反覆地玩這兩個遊戲。可能是因為我喜歡這遊戲黑暗的風格吧,遊戲的音樂或者說氛圍,深深地吸引著我,我愛這兩款遊戲。



Glixel:​​​​遊戲中很多支線故事以悲劇結尾,這點令我著實很驚訝。
在一個故事中傑洛特幫助一名男子尋找黑珍珠,送給他的妻子。在一款Bethsda或BioWare的作品中,這樣的故事通常會以喜劇結尾,然而最終傑洛特發現他妻子是痴呆,男人所做的一切不過是想讓她回憶起自己的徒勞嘗試。


這就是東歐人看待事物的方式,我們的歷史很悲慘,而這樣悲慘的歷史又反映在我們的文學作品,影視作品以及教育之中。我的奶奶是二戰的倖存者,她從納粹的運輸車中逃了出來躲在一個村莊中,這樣的歷史給我們團隊中的大多數人留下了不可磨滅的印記,一種牢牢印在身體中的東西。所以當你望向世界的時候,你自然就會發現背後的一些東西。
我孩子這一輩可能就不會擁有這種印記了,因為他們現如今所處的是一個截然不同的世界。

我在學校中學習的第一門語言是俄語,教科書中儘是政治宣傳,這就是歷史留給我們的印記,而我們這一輩則是最後擁有這種印記的一代人了。我猶記得當時教科書中的一首詩,詩中描繪了一幅蘇聯和波蘭士兵手攜手解放波蘭的圖景。

這些景象牢牢地印在我的大腦之中,也印在很多開發《巫師》的人腦中。這是一種關於文化和國家的強烈印記,正是這種印記塑造了我們。



如果你關注當代波蘭電影的話,以兩年前獲得奧斯卡最佳外語片獎的電影《修女艾達》為例,黑白攝影,畫面很漂亮,講述了一名紅色政權的法官和一名修女,尋找歷史以及自己身份的故事。



故事相當複雜,以至於有些波蘭人無法理解故事的歷史背景,然而我們這代人卻對這個故事相當有感觸,因為這就是我們曾經所處的時代,也是我們曾經生活過的國度。
當我們看到所有這些童話故事的時候,我們會覺得我們的生活並非如此。







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