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戰鬥前最完善的準備 『全新BP』系統詳細說明出爐(內附影片)

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烏虎 ( Lv.30 大天使 ) 發表於 2016-1-7 11:06:04 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

經常玩排位的小夥伴們在選擇位置與英雄時,經常會遇到主打的位置被搶,擅長英雄被己方一樓Ban掉。也會遇到有一萬種理由心情不好的玩家上來就亂Ban亂選。無論結果怎樣,都會讓你的遊戲體驗非常的不爽。於是,我們的辛勤機智的設計師們終於研究出了一套全新的BP系統!
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(圖為2015年11月官方曝出的S6新介面)
相關新聞:【設計師:全新BP系統 給你一個最棒的英雄聯盟
我們先來看看具體的規則:
NO.1:位置選取.玩家可以設置一個主選位置,一個次選位置,來表達自己期望或者擅長的位置。分別是上路,中路,下路,打野,輔助,補位,選擇補位即標識可以勝任任何位置。
單人開始排隊,組隊2、3、4人開始排隊每人都可以選2個位置,並且要求位置數量>=玩家數量+1。
5人組隊時,玩家可以任意設置位置,例如5人都選上路也可以匹配成功。
必須完成位置選擇,才可以開始排隊,否則【開始排隊】按鈕不可用。
主選位置設置為補位,那麼只顯示補位。
NO.2:位置展示階段。該階段進一步展示玩家位置,位置不可更改,10秒就會跳到下一階段,英雄預選
NO.3:英雄預選。玩家有30秒來選擇自己希望使用的英雄,選擇後該玩家的頭像會顯示成所選英雄,選擇後不鎖定,可以繼續選擇,但是頭像只顯示當前所選英雄。
玩家之間可以選擇相同的英雄。該功能用於向隊友展示預選英雄,避免Ban階段被隊友ban掉。
NO:4Ban階段。藍先紅後,先ban的一定是藍方。順序為:
B3 ban, R3 ban, B4 ban, R4 ban, B5 ban, R5 ban,
NO.5:英雄選取。先ban先選的順序, 順序位:
B1 pick, R1 pick, R2 pick, B2 pick, B3 pick, R3 pick, R4 pick, B4 pick, B5 pick, R5 pick
接下來總結一下,我們看一下精華版:
S6迎來排位賽系統的大改,BP不再只是一樓的權利,全隊五人都在不同程度中參與到了決策,更多人性化設定,遊戲趣味更足。詳情請閱讀攻略,提前選擇定位路線,打法體系一目了然。
S6迎來排位賽系統的大改,BP不再只是一樓的權利,全隊五人都在不同程度中參與到了決策,更多人性化設定,遊戲趣味更足。詳情請閱讀攻略,提前選擇定位路線,打法體系一目了然。
1、選擇位置
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新賽季排位預選展示
新賽季排位預選展示
在進入排位之前,你可以選擇兩個你想要玩的英雄,總共有六個位置,上單,中單,打野,下路ADC,輔助,任意(也就是補位,或者全能)
系統會優先考慮給你其中兩個位置中的主要定位,其次考慮次要定位。
確保你會有一個能玩的位置,避免了很多玩家拿不到想要的位置被迫去打自己不擅長的位置,同時也杜絕掉排位瞎拿英雄,練英雄的情況。
設計師也回答了新排位系統的一些問題,比如在低分段中,選擇打野以及輔助的人只占一小部分比例,為了鼓勵那些不高人氣的位置,在排位中會給選取冷門位置的玩家一定的獎勵。
2、位置分配
新排位系統預選
新排位系統預選視頻流程展示
分配到同一支隊伍中的玩家將進入預選階段再次進行分路選擇。英雄聯盟玩家雖然基數多,但是難免有數名拿不到主要位置的英雄,被系統分配到補位上面,玩家們有擅長的位置自然會有不擅長的位置,這裡就可以和隊友再次分配一下道路。
3、Ban人階段
新排位系統Ban人
新排位系統Ban人視頻流程展示
也許玩家們會提到一個有關於換線,或者雙打野的時候如何選擇分路的問題。特殊陣容畢竟不同於普通陣容,大部分時候也是需要根據對方的陣容來考慮是否不走尋常路。總之,玩家之間的溝通機會變多了,路人之中也不會出現一個帶了點燃的安妮,隊友不知道安妮是中單或者輔助,必須每個人都認真參與才能進行一場完整的遊戲。
全新的BP系統,團隊共同參與,五樓從此有人權。
4、選人階段
新排位系統選人展示
新排位系統選人展示
新排位系統選人展示
選擇路線之後,隊伍再進入一個預選英雄的階段,在這裡示意隊友自己要用什麼英雄,不要ban掉。在國服選人的時候有各種亮熟練度的玩家們,手速一慢,自己要用的英雄就會被ban掉,同時在這裡你也能明白隊友大致玩什麼類型的英雄,可以思考接下來的ban人階段如何ban掉對隊伍有威脅的英雄,或者考慮隊友接下來的選人,預先ban掉有counter能力的英雄。
BP從此更有策略性,玩家們不再只是死ban一些熱門英雄,真正要去思考如何從BP上去戰勝對手。
新排位系統選人展示
新排位系統選人展示
接下來正式進入ban人階段。在新版排位賽模式中,ban人將由三,四,五樓分別來負責一,二,三的ban人。一二樓則擁有先選的機會,可以優先拿到自己的英雄。(其實這樣下來最慘的就是先選方的二樓,基本啥事沒有)
Ban人階段再也不可以不ban,如果一名玩家沒有ban人那麼隊伍將退回匹配隊列。
最後就是大家的選英雄階段了,和原先一樣,除了介面酷炫了許多。
5、多人排位,三排四排不是夢
新的排位系統將支持多人排位,三人,四人一同進行排位,分數也都歸入單人排位中。但是五人排位依舊屬於戰牌。根據設計師爆料,三排四排的時候,也會優先考慮三排四排的對手給你。排位依舊需要實力才能carry,並且小編預計按照國服玩家的人數來看,三排四排的人會非常多。
按照其餘MOBA類遊戲來看,三排四排並不會大幅度提升勝率,變化的地方在於遊戲環境會和諧很多,多名好友一起遊戲,鼓勵多於謾罵,理解多於猜疑。互相支持,遊戲才更有樂趣。輔助類英雄,配合型英雄,使用率也會大幅上升,好友增多,對隊伍的信任感增加,對團隊有裨益的英雄會更受玩家的青睞。
在亮英雄階段,玩家們不要單純的亮出自己想用,或者熟練度最高的英雄。亮英雄也基本意味著你這個隊伍的陣容雛形。根據先亮的隊友,來選一些能夠配合得上的英雄,免得拿出一個四不像的陣容,影響了隊友的ban人。
亮英雄不意味著就一定會拿這個英雄,還會考慮到counter和有沒有杯對方ban掉等問題,所以一定要和隊友溝通自己還能擅長用什麼英雄,免得很多玩家誤解了你就要拿這個英雄或者你就只會這個英雄。
新賽季的英雄皮膚眼飾品皮膚獎勵
Ban人時優先ban對隊友威脅性大的英雄,確保隊友擅長英雄能夠穩定出現,隊友既然亮了這個英雄,如果出現意外,那麼整套陣容體系就需要重新斟酌,儘量確保亮出來的陣容能安穩拿到。
一樓大膽搶走熱門英雄,或者自己擅長的英雄,不用怕杯counter,新版排位系統在選擇前基本都考慮好了陣容套路,要臨時更改戰術去counter反而會影響了自己的陣容,所以儘管放心去搶熱門英雄。
Ban人的決策從一人分化到了三人,意味著可以更清楚的了解到對方要拿英雄的意圖。比如一名想用vn的選手,在老版ban人系統中可以ban的英雄較多,難以看出敵方意圖,新版排位中會直接ban掉vn線上難打的adc,例如女警,這樣我們就可以得知對方的意圖,利用這點來ban掉對手要用的英雄,或者先搶走。
BP系統剛上線,玩家們可能連基礎介面都不熟悉,儘快熟悉之後,真是不得不佩服拳頭改動的良心,以後再也沒有五樓不輔助拉!
新的BP系統優點
一,大家都是提前選擇好要打的位置,通過陣容匹配在一起,所以不會出現搶位置現象。
二,提前選出自己使用的英雄,所以不會出現英雄被搶的現象。(也許會被對手搶)
三,可以了解隊友將要使用的英雄,然後彌補團隊弱點,將單排雙排優化成五人開黑的默契陣容。
四,最後面的三個人進行BP,一樓二樓可以選擇幫助隊友搶到需要的英雄。避免使用的英雄被Ban掉,同時也可以Ban掉對面使用可以克制己方陣容的英雄。
五,防止有人亂玩,比如提莫打野?大發明家ADC?(不要提某平台的早餐組合……他們均有鑽石乃至大師的實力,到黃金白銀區虐菜,不能相提並論)
六,最重要的——和諧上分和諧上分和諧上分(你們懂為什麼三遍)
(圖為匹配遊戲中的陣容匹配系統)
從小編這張陣容匹配圖就可以明確的看出來,如圖顯示的帳號是網2德瑪西亞區的,人數絕對不少。但是尋找團隊的預計時間仍然是非常長,小編也在這個系統剛做出來的時候試玩過,那等的是非常非常久,結果進去了還有人秒退,於是就開始了一波茫茫的等待。
可能是由於匹配的娛樂性較大,沒人願意使用這麼繁瑣的設定,直接進去就是干。所以確實極少數的人會用這個系統。排位賽與這則相差甚遠。因為競技性很強,誰都不是真正的想輸,不想被搶位置的玩家應該更喜歡這種準備更加充分的陣容匹配模式。
設計師也明確的表明了之前的陣容匹配時間過長,不過他們似乎已經找到了解決的方法。
(設計師談新BP系統)
設計師的話小編是非常贊同的。正所謂磨刀不誤砍柴工。排位是一種競技,競技就需要有競技精神,想要贏得比賽,在比賽之前耽誤一點點時間又算得了什麼?總歸是要比位置被搶,打自己不熟悉的位置,或者你搶了別人的位置,被掛機送人頭等不愉快的遊戲體驗要好。
在目前的排位賽中,自古五樓無人權,被強迫去下路輔助,然後搶了位置的大兄弟又沒發揮好,被強迫輔助的我們一定會產生「讓勞資去輔助,然後你們坑勞資!勞資不玩啦!」的心態,從而自身也會發揮失常。還有五個人都不會打ADC,不會中單等等種種難題問題,都會因為新的BP系統的推出迎刃而解。
總之,對於新的BP系統,小編是非常的期待,不僅僅作為個人玩遊戲會非常舒服,國服遊戲大環境也會得到改善,搶位置掛機送人頭的現象也一定會大幅度下降甚至消失。
【S6】全新介面搶先看 超贊的選人動畫效果 LOL視頻
youtube
外連至此YOUTUBE影片連結


設計師:全新BP系統有助於提高聯盟體驗
你也許已經了解到,在2016賽季英雄聯盟更新中,我們引入一種全新的組建隊伍加入一場遊戲的方式。「Lyte」Jeffrey Lin、「Socrates」Eric Kenna和「Boourns」Kam Fung等三位設計師將坐下來與你們一起分享,他們對全新的英雄選擇介面的觀點。
Q 新的英雄選擇介面是什麼時候開始設想?
Jeff Lin:大約是一年前開始的,當時我們致力於Team Builder Classic(陣容匹配模式)的工作。我們試圖在給予玩家們更多選擇控制權以及排隊等候時間影響之間尋找一個平衡,在第一次試驗中,我們意識到並沒有處理好這一點。我們給了玩家們過多的選擇權,而排隊時間也長得難受了。於是我們擱置休息了一段時間,研究了所有數據,從中得到了許多經驗。我們可以這樣說,「嘿,我們從陣容匹配模式中學到了很多,是時候開始構建一個更好的英雄選擇模式。」
許多設計師都是會素描草圖的藝術家
Q 在傳統的英雄選擇模式和陣容匹配模式中都存在哪些問題?
Eric Kenna:在傳統的英雄選擇模式上,一樓的玩家所肩負的責任有些大。所以在新的英雄選擇模式,我們想分配任務,英雄的BP和戰術規劃成了整個隊伍的事情。它更像是一個交流而非一個人便能做出所有決定。
Lin:我們希望英雄選擇模式成為玩家遊戲體驗的開始,這與我們以往的思考方式完全不同。我們不想你們這樣覺得,「哦,我是最後一個選擇的人,我要去洗手間,5分鐘後回來。我甚至不關心我的隊友們在做什麼。」我們希望這種新的遊戲體驗更強調你參與到團隊中;每個隊友都能做出影響比賽或者團隊選擇的決定。
多人BP的早期試驗
Kenna:舊版的遊戲模式是隨機選擇五個人,然後把他們放在一個高壓情況下,他們必須要去解決各種複雜的戰略問題,這與他們預想要的位置往往是相互矛盾的。有些時候,這是排位賽,如果你不能很好解決問題,你往往得到很糟糕的結果。在這樣的遊戲模式下,不是讓玩家們互相相處的好方式。
Lin:此外,我們之前一直沒有明白「被迫選擇位置」是怎樣的感覺。所以在過去,我們認為不採取「被迫選擇位置」就會導致玩家們總是可以隨意選擇想要的任何位置和英雄。但在英雄聯盟的遊戲設計中,只有四條經濟來源——三條線上和一個野區。這是遊戲本身明確定義的,所以位置並不是分歧的原因。在新的英雄選擇模式中,只需要在意你所選擇的位置上的英雄。
Kenna:在這種情況下,如果有玩家想任意亂玩,那他必須得到所有隊員的同意。不像以前一個玩家跑進來和其他四個不認識的隊友說:「嘿,我們來拿大發明家打ADC吧。」
Kam Fung:或者,也許他們在選擇時討論過了,但討論只是一個遊說。
Lin:這很重要。有一種對於陣容匹配模式的抱怨便是,「我們不能拿一個不搭配的陣容,或者被迫補位的陣容。」現在我們分配好了位置,所以當你選擇遊戲,你可以對你想出的陣容提出建議。我們已經將這點加入到新的模式中。
重新設想的英雄選擇模式
Fung:也許你之前花費了很多時間想要位置、與其他想要這位置的人爭吵,現在我們擺脫了這些問題。你在這上面的時間可能少了,但實際上用於嘗試和協調的時間多了。
Lin:在新的英雄選擇系統中,我們減少了很多做決定的時間,因為我們已經簡化了整個過程,最終你會有更多時間與隊友們討論真正重要的事情。
Q 所以你們說的這一切,回到英雄選擇的根本上,是在怎樣的背景下進行探索?
Kenna:很多。但說真的,我們做了各種各樣的調查,我們諮詢了職業選手,我們想在早期儘可能收集更多玩家的意見,確保新的模式合理性。
Lin:舉例吧,在很早之前,四月的某個星期,我們發布了原型、灰色框,希望收到玩家的反饋。「我們知道,你現在看到的和最後版本有很大差別,但如果要是英雄選擇介面出現了這樣變化,你會怎麼想?」如Kenna說的,我們儘可能收集了許多玩家的意見,甚至包括一些從來沒有玩過英雄聯盟的新玩家。還有來自韓國、歐洲和北美的專業意見。我們希望得到每個方面的反饋。
從灰色框開始
Fung:Player Behavior(玩家行為)是一個研究團隊。當我們改變一些基礎性的東西時,我們會有很多問題需要去回答。新的英雄選擇模式建立時,我們遭遇了一大堆的問題,需要解決並通過它們。
Lin:英雄選擇影響著每一個玩家。當我們做出改動時,本能的反應便是,「這東西沒有以前的好。」所以我們做出的每一個選擇都必須是有目的性,必須讓玩家們感受到足夠明顯的價值,消除本能上的抗拒。我們希望玩家們說,「哦,這東西是太棒了,我完全沉迷了,這就是最顯淺的原因。」
Q 之前的舊的陣容匹配系統對新的英雄選擇模式有多大影響?
Kenna:現在很大一部分是提供了與隊伍交流的工具,代替了打很多字來解決矛盾。我們程序化解決了問題的一部分,你們就可以多一些交流隊伍的戰術和遊戲本身。
Lin:當我們分析舊的英雄選擇模式時,很顯然最大的矛盾根源在於兩個玩家都想搶中單或者打野位置,經常發生這樣情況,「哼哼,我只會打野,你必須給我。」預先分配好位置的是一種處理這情況比較好的解決方式。
新的視覺和動畫效果草圖
Kenna:你想想,和你的朋友一起玩時,你知道他們想玩什麼,擅長什麼位置。而在新的英雄選擇模式下,位置是決定好的,你看到,「哦,這個傢伙玩提莫很厲害。」你可能會想,「那我就不禁提莫了,給他最拿手的英雄吧。」這對加深隊伍的團結而言,是相當大的一步。
Fung:再進一步,如果我們能讓英雄選擇像五人一起開黑那樣,簡直是非常驚人的事情。當我們看到職業選手討論英雄BP時——不禁想到在五個隨機匹配完全陌生的玩家上也能這樣會是怎樣感覺。
Q 我們已經討論過舊的英雄選擇模式存在的問題,還有一些具體的解決方案——你們還希望有哪些改進?
Kenna:如果你去玩英雄聯盟,一定不希望拿到一個自己不想玩的位置。我們打算消除這些讓人不舒服的、緊張的場景,給予團隊一起合作取得更多勝利的工具。
Lin:在遊戲中這種機會難得,英雄聯盟已經運行了六年。我們剛剛慶祝英雄聯盟的生日,得到這樣的機會回頭審視過去,自問一句,如果有第二次機會我們會怎樣設計英雄選擇模式。如果我們發布了新模式,讓絕大多數玩家覺得,「這就是英雄聯盟應該做的,」或者「這才是我一直渴望的英雄選擇體驗」,我覺得我們也便已經成功了。
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