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[遊戲] 任天堂 塞爾達 又一款滿分神作?我不太相信 外媒評分太誇大

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GT820421 ( Lv.70 熾天使 ) 發表於 2017-3-3 11:57:11 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式
文/遊戲陀螺 太鼓
3月2日,距離任天堂NS主機發售只剩一天,然後不巧就拿到了IGN 6.7分的硬件評分。而海外的一部分媒體在獲得了測試遊戲之後,發佈了關於新主機和同期發售《塞爾達傳說:荒野之息》的評測。其中英國知名雜誌Edge給《荒野之息》打出了10/10分的評價。同樣的,在3月1日夜間,日本遊戲雜誌Fami通急忙給出自己的評測分數:滿分。

KOTAKU的硬件測評,雖然不知他怎麼想的,但事實證明任天堂的遊戲卡帶真的不好吃。
外媒評價略顯誇張
縱觀海外遊戲測評史,除了一部分對應不同人群而導致的褒貶不一之外,這些遊戲雜誌的評分都是比較靠譜的,對於《塞爾達》系列而言,這次的滿分可能是當之無愧,但仔細想像,這些評價可能有些誇張了,以下是近期部分外媒主流對《荒野之息》所給出的評語。
《荒野之息》的自由與危險的氛圍令人著迷,也讓人再次體驗到了初次遇到《時之笛》的那種敬畏感。沒有懸念的說,本作塞爾達將會永遠改編人們對於這個系列的期待。
——GameSpot

現在再看《地平線》,就覺得它是多麼膚淺。
——Metro

在5小時的試玩之後,感覺是任天堂64發售的《超級馬里奧64》之後最能相提並論的護航遊戲。我覺得你必須要玩一下,如果你原本沒有買的打算。
——Engadget

這是我們十年來一直期待出現的遊戲。也是未來10年、20年、乃至30年以後人們討論遊戲時的參照。在你第一次玩《荒野之息》時,你會不由得去想你之前去哪了,你之前的人生究竟在做些什麼。
——Game Xplain

在歐美核心玩家群體中,這些媒體所給出的評語是在發售前的唯一信息。對於任天堂以及一部分主機遊戲生產的大廠來說,他們為了保證遊戲的發售,會提前一段時間將遊戲或者主機交給這些媒體,並且給出一定的限制。
但這次的媒體評價出奇一致,在近幾年還是相當少見。幾乎同期發售的PS4遊戲《地平線:黎明時分》,之前被稱為2017年最精緻的開放世界遊戲,一開始Metro評分為8分,現在卻被評價為「膚淺」。

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告訴你,什麼叫「吊打巫師3,腳踢老滾5」

當然,海外媒體也對此作出了一定的平衡,列舉了幾個缺點:
道具整理稍微有點麻煩。——GameXplain
空地有點多餘。——Switchforce
武器的持久度不能直觀顯示。——GameSpot
席卡石版有時發出的「滴滴」聲讓人不爽。——GameXplain
依稀記得在《精靈寶可夢》的紅藍寶石復刻版本推出之後,IGN在褒獎足夠多的情懷和足夠多的優點之後,還不忘批評一句「Too much water(水域太多)」。這種批評給人的感覺大概是差不多的。
「塞爾達」=神作,早已是慣例
事實上,這樣的評分在國內玩家看來可能都有失偏頗,但是對於海外玩家來說,《塞爾達傳說》評為神作早就是慣例。
在Fami通評分記錄之中,塞爾達傳說系列從來就是最搶眼的。1998年《時之笛》、2003年《風之杖》、2011年《天空之劍》這三款便是達到滿分40的作品。除此之外,1993年《眾神三角力量》,2007年《幻影沙漏》、也都是39分神作,而且除此之外塞爾達系列其他作品也都有過堪稱「白金殿堂級」的評價。
我發現一個有趣的現象,凡是中文民間翻譯綠帽子(塞爾達)的作品名,滿分的遊戲中間有個「之」。
雖然近年來Fami通在玩家心目中公信力逐漸喪失,很多表現平平的遊戲都進入了「殿堂」,但滿分永遠是Fami通最不捨得賜予的「皇冠」。相對於Fami通的滿分,EDGE的評分和評價實際上更誇張:
「這遊戲屬於一個長壽的系列,而我們對開放世界這個概念也已經很熟悉了,但它還是讓我感受到了我在過去20年中都沒有感受到的那些東西。在《塞爾達傳說:時之笛》之後,我們就再也沒有見過如此動人心魄的廣袤世界和無可置疑的魔法設定,以及那冷酷無情的陰謀們。這世界上有許多其他的遊戲曾經向我們許諾,說你可以去任何地方幹任何事情,但是,就我所知,幾乎沒有什麼遊戲能做到,除了《荒野之息》。《時之笛》已經19年了,它依然保持著最受喜愛的、最偉大的遊戲應當有的高水平,但它現在似乎應當屈居第二了。」
民間流傳一句:低分信自己,高分看媒體。低分的遊戲總會有那麼一個兩個通病,而高得分的遊戲,如果不是類似IGN這樣諸如軟廣告的評分標準的話,就一定是遊戲必然非常優秀,至於「看自己」就是一個純粹的抉擇問題了。反過來說,《荒野之息》這麼誇張的評價,應該是參雜了一部分的主觀因素。
縱觀美國遊戲的主機市場發展史,就是自從雅達利事件爆發之後開始以任天堂作為起點,最後逐步形成了現在的任天堂、索尼、微軟三足鼎立的形勢。其中《塞爾達傳奇》系列,甚至單單指《塞爾達傳說:時之笛》就可以稱為電子遊戲史的領袖之作。對於歐美CU來說,《時之笛》其意義相當於中國玩家當年的「軒轅劍」、「仙劍」等遊戲。
海外媒體對於一款經典IP製作出的正統續作,而且還是開放性世界遊戲,那就如同國內玩家一直幻想的「將中國仙俠製作成高自由度開放世界」的願望一樣,《巫師3》在國內玩家之中甚至有著「波蘭仙劍」的趣稱。只是不巧的是,在中國「塞爾達」IP的影響力相當有限,即使同為任天堂頂梁之作,在中國的名氣卻明顯的不如《火焰紋章》、《怪物獵人》、《超級馬里奧》,還有《精靈寶可夢》。
所以很大一部分程度上,海外媒體的評價還是有一種情懷作祟的感覺。畢竟EDGE對於《魂系列》這樣的日式RPG以及解謎、冒險、3D動作類遊戲有所偏好。
「鼓吹」神作全靠情懷?
對於國外媒體的吹捧,任天堂自然不可能拿出大而空的遊戲出來。雖說《塞爾達傳說》代表了神作,但是任時代的主流怎麼變動,或者時代從主機到PC再到手游,「塞爾達」這類遊戲的優點依舊無法掩蓋。
好玩,趣味,挑戰,是一個遊戲的核心部分。畫面特效,音樂,故事劇情,是為遊戲增值、昇華的部分。而對於一款解謎遊戲來說,它所能夠涵蓋的部分有很多,關卡設計、遊戲趣味、策略性、遊戲性、益智……而這些只要在恰當的時候將恰當的難題交給玩家,評分自然不會差到哪裡去。而對於製作方面,「塞爾達」的精髓不是動作、不是3D、也不是劇情而是一個個迷宮所形成的謎題。這一點恰恰是最不需要經費但最需要製作功力的地方。
遊戲即將發售,但是它的優秀已經可以預期,沙盤、物理引擎、換裝、天氣、騎乘等等是目前自由度開放世界已經存在的系統,而對於一款新的滿分遊戲,我們更需要期待可能是它能否解決過去沙盤遊戲既存的問題,帶給玩家什麼過去沒有感受過的體驗。







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