曾經,沙箱類遊戲象徵著「高自由」「高可玩性」,凡是被定義為擁有開放世界的遊戲往往都具備這商城的素質。而今,隨著軟硬件技術實力上升,諸多遊戲廠商開始涉及入沙盒類遊戲。下面跟隨小編來回顧一下近半年內的沙盒遊戲大作。
《四海兄弟3》
本作交由2K Games旗下的Hangar 13工作室製作,原來的製作組解散了。
遊戲發生在1968年的新玻爾多,是重構的美國西新奧爾良,充滿了風格多樣的建築和自然景觀,這裡有地上陵墓,也有河道賽艇賭博比賽,本作的場景是以前任何電子遊戲都沒有呈現過的。與場景交相輝映的是充滿時代感的沉重主題:《四海兄弟3》毫不避諱地探討了越戰過後的種族歧視,而且非常聰明地反映到了遊戲操作流程中。比如,如果你在富人區偷一輛車,警察立刻會全副武裝大規模出動圍追堵截。但如果在窮人區偷車,警察甚至可能根本不會出現。
在主線劇情進展的過程中,充斥著的是《俠盜獵車手3》時代的開放世界架構。玩家在新波爾多市內駕車閒逛,找到各類NPC接受任務,殺人領獎,偶爾被警察追捕。劇情任務過程中精心設計的地圖場景,徒步穿過一座氣氛詭異的廢棄公園,搶劫銀行然後全身而退,偷偷摸上一艘遊艇,這些全是非常難忘的遊戲經歷。
話雖如此,要想體驗這些精彩時刻,必須先經歷許多沉悶無聊的考驗。在城市中擴大勢力範圍的過程是單調反覆的刺殺任務、或者破壞/偷竊關鍵道具。第一次執行這類任務的時候倒還好,可是反覆做過20次以後,就不好玩了。更要命的是,有一些任務使用的都是同一個場景,也就是說玩家必須連續兩次屠殺同一家洗浴中心,這簡直毫無道理。
本作的故事劇情在敘述方式上頗有新意,但單論《四海兄弟3》的開放世界,則不得不承認它顯得有些貧瘠,沒有給玩家提供太多行為活動去與世界互動。世界地圖上散落了一些那個年代的標誌性物品,例如《花花公子》封面和黑膠唱片,但這些完全不足以作為激勵玩家探索世界的動力,再加上遊戲沒有射擊太有趣的支線任務,導致《四海兄弟3》最佳的遊戲體驗方式就是單純打完主線劇情。
《最終幻想15》
十年等待,兩年製作。
本作由田畑端接手,遊戲設計反覆重建,終於趕在2017年前發售。雖然遊戲的最終質量不盡如人意,但其完成本身就是一件值得驕傲的事情。在這個開放世界中,玩家可以做許多的事情,包括做財寶獵人,釣魚,旅行,拍照,在復國和報仇之間讓人放鬆下來。
但是就和《巫師3:狂獵》之中的昆特牌一樣,這些支線任務有時候甚至比主線的復仇更加討得玩家的喜歡,在論壇上,甚至眾多的玩家早已經忘記了一個王子原來應該干的事情,整天沉迷於釣魚不可自拔。「國破家亡,受難王子沉迷釣魚」或許是這個王子最正確的評價,從側面也反映出了主線任務這一次的薄弱與枯燥。
雖然號稱開放世界,但是重重的空氣牆讓玩家懷疑自己是否是在玩一款線性遊戲,尤其是在迷宮之內,空氣牆讓玩家只能按照遊戲方規定的路線進行遊玩,看見空地卻不能前進相信是一件極其苦悶的事情。和之前的開放世界一樣,《最終幻想15》在通關主線之後最主要的還是在這個世界中進行支線任務和其他的小遊戲來打發時間,通過這些任務來完善對於整個遊戲的世界觀的認識,但是很遺憾,《最終幻想15》並沒有做到這些事情。《最終幻想》系列承載了太多玩家的關注,結果不盡如人意。愛她很難,恨她也很難。
《看門狗2》
育碧的《看門狗》又回來了,因為前作的「縮水」和「繡花枕頭」等問題,起初《看門狗2》並不被看好。
本作的畫面一改前作賽博朋克的風格,玩家不需要再在秩序混亂城市裡,隱身於昏暗的雨夜中,多彩亮麗的畫面才是本作的基調,明媚的陽光,清新的空氣,面朝大海吹吹海風,海邊時不時會有晨跑的路人,整個遊戲都散發著一股朝氣,不再如前作那般壓抑,路上的行人要比前作多很多,仔細觀察,你會發現行人的穿著打扮以及輪廓都不相同,這一點有效的提升了玩家在遊戲過程中的體驗。
遊戲場景兩倍於前作,製作組幾乎在遊戲中完整的還原了現實中的舊金山,還包括奧克蘭、馬林縣以及縮小版的硅谷,玩家可以在這座城市中自由穿梭,加上本作可以操控水面載具,幾乎沒有任何被鎖定的局域,讓玩家無法前往,這一點在玩家完成任務的時候發揮的淋漓盡致,玩家不需要按照固定的路線去完成任務,甚至可以越過主線任務。
遊戲中絕大多數關卡,可以在不觸發警報、不被發現、不殺人的情況下完成的,每一個任務不會限制你需要通過何種方式完成任務,無論你是通過潛行,還是與敵人發生正面衝突,亦或者玩家即便不在現場,也可以利用場景的機關完成任務,這就是前文為何要提及遊戲中幾乎所有的電器都是可以被入侵的原因,畢竟每個玩家都有自己鍾愛和習慣的通關方式。
在遊戲中,我們可以攀爬任何可以攀爬的場景與物體,這一點與前作有著極大的區別。跑酷過程中,在翻越物體的同時,會隨機出現跑酷中常用到的動作,相比前作角色的動作確實流暢了許多。
拿《看門狗2》和《GTA5》比較是非常不公平的,即便《看門狗》還是業界的一名新手,但在很多方面都做到了與眾不同,就遊戲性來看兩款作品都是好作品,盲目的比較是沒有意義的。
《幽靈行動:荒野》
老牌軍事射擊遊戲重啟作,宣傳之初就以「開放世界」作為賣點。
育碧又犯了他們的老毛病:空有好的創意、空有吸引人的預告片,但遊戲本身玩起來卻和理想中差距頗大,把一個好好的點子活生生浪費成了一個流水線生產出來的東西。換句話說,《幽靈行動:荒野》的大部分內容都是我們在其他育碧遊戲裡曾經見過的套路,等於是換個皮讓玩家再玩一遍。
根據目前開放的地區來看,遊戲的玩法可能已經確定了:收集情報、清剿敵軍據點、擊殺頭目。目前遊戲的玩法無外乎是這樣,除了一些支線任務,遊戲的主任務重複度較高,容易讓人心生疲憊。
《幽靈行動:荒野》空有一張大地圖和複雜的任務點,實質內容卻空洞得可怕。玩家會覺得自己只是在機械地重複跑路、突突突、跑路、突突突的過程。
《地平線:黎明時分》
遊騎兵組(Guerrilla Games)沉寂良久後交出的作品,畫面表現比肩頑皮狗《神秘海域4》,是今年索尼第一方大作。
對於《地平線:黎明時分》來說,美麗的世界僅僅是舞台,在這個舞台之上,Guerrilla賦予它的靈魂是將巨大的怪物獸引入陷阱,是騎乘著機械馬在美麗的荒原上奔跑,還有在高台上躍起、在慢動作下於空中向敵人射出的奪命一箭。他們還賦予了這個世界一個令人深思的背景和一段有趣的故事,總而言之,表裡如一。
玩家在這個世界裡有很多事情可做,但和大多數開放世界一樣,戰鬥才是《地平線:黎明時分》最基本的填充物。而本作的戰鬥系統從哪個方面看都至少能稱得上是出色,所以,基本上這已經決定了遊戲另一半的成功。
《地平線》並沒有像《GTA5》那樣在設計上求大求全,它的RPG元素也沒有《輻射》系列那麼濃郁。玩家和這個世界互動的方式並不很多,而所有的元素都和戰鬥系統緊密的結合在一起,最終的樂趣也都要落實到戰鬥上。這使得它本質上成為了一部「狩獵」遊戲,狩獵的對象自然就是這些種類繁多的巨大機器人。
《地平線》中的部落和營地組成了遊戲中支離破碎破的文明。這個世界的人類已經退化成了部落狀態,每個部落都有著自己獨特的形態,有著自己的輝煌、悲愴的歷史以及對於這個世界奇特存在的看法,但是所有人都沒有意識到自己真正的歷史。Guerrilla 創造了一個引人入勝的世界。地平線鼓勵玩家打造自己的故事,順便幫助他人。故事最終將我們帶向了一充滿了瘋狂,刺激時刻的終點,到最後會發現一切的磨難終將帶來回報。
除去那些,《地平線》本身的後啟示錄景觀美麗而又讓人驚嘆,所以在地圖上探索主線任務之外的事情本身就很有意義。雪景,秋天的森林以及龐大的沙漠地區都異常真實,冰封山巒或者摩天大廈的殘骸都會帶給玩家奇特的旅行體驗。
《塞爾達傳說:荒野之息》
名列在世界上最偉大的遊戲系列,《荒野之息》一經問世,「好評如潮」「10分」,不用解釋的神作。
在《荒野之息》中,正如製作人青沼英二所說的全盤變革,整個遊戲結構與歷代大有不同。塞爾達系列的核心要素,解謎和戰鬥,與世界探索形成了有機的結合,分佈世界各地的Shrine,包含上百個小型謎題,每個都不拖沓,數分鐘搞定,它們給予玩家基本屬性提高的同時,也起到傳送點的作用,便利了今後進行繼續探索。
地圖應該是本作花了最多心血的地方。一個沒有死角的3D地圖上,能做到讓玩家處處可達,並毫不無聊,這得花費多少心血進行反覆推演?相信很多人跟我一樣,覺得騎馬反而會錯過很多機會,一定跑一跑才覺得爽。地圖上的要素分佈非常值得借鑑。高處應該有什麼,低處應該有什麼;這裡應該有什麼樣的怪物,怪物會給探險帶來什麼。這些都很值得反覆推敲借鑑。
塞爾達三十多年來一直堅持沒有升級系統,而是通過獲得道具解鎖更大的探索範疇。這一次,連道具都是最初20分鐘全部給到玩家,一直到通關都不需要額外道具。製作人給出的方式能夠讓玩家自然地探索這個世界,而不是刻意去做某一項意義不大的事情。
一望無際的草原、鬱鬱蔥蔥的樹林、熱浪翻滾的火山、蔚藍靈動的大海……配合著晴雨風雪和日出日落這些天氣與時間效果,《荒野之息》的開放世界美麗得令人陶醉。
《質量效應:仙女座》
歐美老牌RPG遊戲廠商BioWare(生軟)在本世代主機上的重啟項目,單就目前風評來看,略有遺憾。
遊戲故事發生在仙女座星系的赫利俄斯星群,無論從時間上還是空間上,都與《質量效應》的「指揮官謝帕德」三部曲及其結局相距甚遠。玩家扮演被稱為「探路者」的探險家,為了尋找人類的新家而進行遠征。在求生存的殖民過程中,將會遭遇「狂野的領域」、「冷血的暴徒」以及「好戰的外星種族」。
關於「仙女座」的探索,暫時交由時間來說明吧。
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