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《浩劫殺陣2:車諾比之心》終極引擎優化攻略 解決延遲卡頓問題完整設定教學

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發佈時間: 2024-11-24 03:03

正文摘要:

《浩劫殺陣2:車諾比之心》終極引擎優化完整設定 ▶ 概述與目標 此終極引擎調整模組專注於: - 消除大多數卡頓問題 - 提升遊戲性能與穩定性 - 降低輸入延遲 - 提高畫面清晰度 - 在保持視覺效果的同時優化CPU、GPU、RAM和SSD效能 👉 福 利 遊 戲 推 薦 ⬇️ 點 ⬇️⬇️ 免費玩各種動漫手遊 ▶ 詳細設定內容 1. 核心系統設定 [Core.System] - 包含完整的引擎內容路徑配置 - 設定所有必要的插件路徑 - 啟用XGE著色器編譯(r.XGEShaderCompile=1) - 設定IO調度器緩存大小(r.IoDispatcher.CacheSize=16384) 2. 系統性能設定 [SystemSettings] - 最大幀數限制(t.MaxFPS=120,需依據螢幕刷新率調整) - 垂直同步設定(僅適用於VRR顯示器) - 材質串流池大小設定:   - 16GB顯存 = 12288   - 24GB顯存 = 18432   - 12GB顯存 = 9216   - 11GB顯存 = 8192   - 10GB顯存 = 7168   - 8GB顯存 = 6144   - 6GB顯存 = 5120   - 4GB顯存 = 4096 3. 著色器編譯器設定 [ShaderCompiler] - 啟用異步著色器編譯 - 允許多執行緒編譯 - 最佳化著色器編譯過程 - 設定最大著色器工作批次大小 4. 引擎核心設定 [Engine.Engine] - 關閉幀率平滑 - 啟用多執行緒著色器編譯 5. 材質串流設定 [TextureStreaming] - 啟用材質串流功能 - 完整載入使用中的材質 - 啟用動態邊界重組 - 優化更新幀數 6. 輸入設定 [Engine.InputSettings] - 啟用原始滑鼠輸入 - 關閉滑鼠平滑 - 關閉視圖加速 7. 渲染器設定 [Engine.RendererSettings] - 啟用異步管線編譯 - 開啟體積霧異步計算 - 優化環境光遮蔽 8. 渲染執行緒設定 [RenderingThread] - 允許多執行緒渲染 - 啟用異步渲染更新 - 設定執行緒優先級 9. 串流設定 [Engine.StreamingSettings] - 啟用異步載入 - 優化載入時間限制 - 設定串流演員更新時間 10. 垃圾回收設定 [Engine.GarbageCollectionSettings] - 啟用多執行緒銷毀 - 設定最小異步垃圾回收時間 - 優化對象清理間隔 11. 音效設定 [akaudio.aksettings] - 啟用多核心渲染 12. 崩潰報告設定 [CrashReportClient] - 關閉自動崩潰上傳 - 停用隱式發送 13. 日誌設定 [Core.Log] - 關閉各類除錯日誌 - 抑制警告和錯誤訊息 var custom_call_MIR = function (params) {if ( params === null || params.hasAd === false ) {var divRowSide;for (let index = 0; index < ONEADs.length; index++) {if (ONEADs[index].pub.player_mode === "mobile-inread") {divRowSide = ONEADs[index].pub.slotobj;}}var ins = document.createElement('ins');ins.className = 'clickforceads';ins.setAttribute('style', 'display:inline-block;');ins.setAttribute('data-ad-zone', '18264');divRowSide.appendChild(ins);var js = document.createElement('script');js.async = true;js.type = 'text/javascript';js.setAttribute('src', '//cdn.holmesmind.com/js/init.js');js.onload = function(){console.log('[ONEAD MIR] ClickForce Loaded');};divRowSide.appendChild(js);}};var _ONEAD = {};_ONEAD.pub = {};_ONEAD.pub.slotobj = document.getElementById("oneadMIRDFPTag");_ONEAD.pub.slots = ["div-onead-ad"];_ONEAD.pub.uid = "1000509";_ONEAD.pub.external_url = "https://onead.onevision.com.tw/";_ONEAD.pub.scopes = ["spotbuy", "speed"];_ONEAD.pub.player_mode_div = "div-onead-ad";_ONEAD.pub.player_mode = "mobile-inread";_ONEAD.pub.queryAdCallback = custom_call_MIR;var ONEAD_pubs = ONEAD_pubs || [];ONEAD_pubs.push(_ONEAD);var truvidScript = document.createElement('script'); truvidScript.async = true; truvidScript.setAttribute('data-cfasync','false'); truvidScript.type = 'text/javascript'; truvidScript.src = '//stg.truvidplayer.com/index.php?sub_user_id=597&widget_id=3309&playlist_id=2381&m=a&cb=' + (Math.random() * 10000000000000000); var currentScript = document.currentScript || document.scripts[document.scripts.length - 1]; currentScript.parentNode.insertBefore(truvidScript, currentScript.nextSibling); 常見問題Q&A Q1: 如何正確安裝這些優化設定? A1: Windows版複製到"%localappdata%\Stalker2\Saved\Config\Windows"路徑下,WinGDK版則是"%localappdata%\Stalker2\Saved\Config\WinGDK"路徑。Steam版需額外在GameUserSettings.ini末尾添加完整代碼。 Q2: 設定後出現嚴重掉幀怎麼辦? A2: 找到並刪除"r.OneFrameThreadLag=0"這行設定即可解決大多數情況。 Q3: 如何確認設定是否生效? A3: 可以透過遊戲內的效能監控工具觀察FPS變化,或感受輸入延遲是否改善。 Q4: 這些設定會影響遊戲畫質嗎? A4: 這些優化主要針對性能,不會明顯影響視覺效果,反而可能因為更穩定的幀率讓畫面更流暢。 Q5: 如何完全移除這些設定? A5: 清空相關配置檔案內容即可還原,或重新驗證遊戲檔案完成還原。 優化項目調整前狀態調整後效果幀率穩定性波動較大明顯改善輸入延遲較高延遲大幅降低記憶體使用優化不足更有效率CPU負載負擔較重較為平衡GPU使用率分配不均更為合理 Engine.ini https://pixeldrain.com/u/mTnxctrM[Core.System] Paths=../../../Engine/Content Paths=%GAMEDIR%Content Paths=../../../Engine/Plugins/2D/Paper2D/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Animation/AnimationWarping/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Animation/ControlRigSpline/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Animation/ControlRig/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Animation/IKRig/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Animation/MotionWarping/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Compositing/OpenColorIO/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Developer/AnimationSharing/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Developer/TraceSourceFiltering/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Editor/BlueprintHeaderView/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Editor/GeometryMode/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Editor/ObjectMixer/LightMixer/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Editor/ObjectMixer/ObjectMixer/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Editor/SpeedTreeImporter/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Enterprise/GLTFExporter/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Experimental/Animation/MotionTrajectory/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Experimental/Animation/PoseSearch/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Experimental/ChaosCaching/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Experimental/ChaosClothEditor/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Experimental/ChaosNiagara/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Experimental/ChaosSolverPlugin/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Experimental/CommonUI/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Experimental/Dataflow/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Experimental/FullBodyIK/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Experimental/GeometryCollectionPlugin/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Experimental/Landmass/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Experimental/PhysicsControl/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Experimental/PythonScriptPlugin/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Experimental/UVEditor/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Experimental/Water/Content Paths=../../../Engine/Plugins/FX/NiagaraFluids/Content Paths=../../../Engine/Plugins/FX/Niagara/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Marketplace/ACLPlugin/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Marketplace/DLSS/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Marketplace/FSR3/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Marketplace/PrefabTool/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Marketplace/SkinnedDecalComponent/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Marketplace/XeSS/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Media/MediaCompositing/Content Paths=../../../Engine/Plugins/MovieScene/MoviePipelineMaskRenderPass/Content Paths=../../../Engine/Plugins/MovieScene/MovieRenderPipeline/Content Paths=../../../Engine/Plugins/MovieScene/SequencerScripting/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Runtime/GeometryProcessing/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Runtime/HairStrands/Content Paths=../../../Engine/Plugins/Runtime/SunPosition/Content Paths=../../../Engine/Plugins/SRLE/Content Paths=../../../Engine/Plugins/VirtualProduction/Takes/Content Paths=../../../Stalker2/Plugins/DiscordRpc/Content Paths=../../../Stalker2/Plugins/FlyCorridor/Content Paths=../../../Stalker2/Plugins/GSCFactories/Content Paths=../../../Stalker2/Plugins/GSCLoadingScreen/Content Paths=../../../Stalker2/Plugins/GSCNavigation/Content Paths=../../../Stalker2/Plugins/GameDataEditor/Content Paths=../../../Stalker2/Plugins/Modio/Content Paths=../../../Stalker2/Plugins/PlatformProviderController/Content Paths=../../../Stalker2/Plugins/QuestTool/Content Paths=../../../Stalker2/Plugins/SmartCovers/Content Paths=../../../Stalker2/Plugins/Tether/Content Paths=../../../Stalker2/Plugins/WwiseNiagara/Content Paths=../../../Stalker2/Plugins/Wwise/Content r.XGEShaderCompile=1 ; 啟用XGE著色器編譯 r.XGEShaderCompile.Mode=3 ; 設定XGE著色器編譯模式為3 r.IoDispatcher.CacheSize=16384 ; 設定IO調度器快取大小為16384 r.IoDispatcher.AsyncBatchReadSizeKB=16384 ; 設定IO調度器非同步批次讀取大小為16384KB [SystemSettings] t.MaxFPS=120 ; 僅當最大更新頻率為120hz時使用, 否則請相應更改 r.VSync=0 ; 僅當顯示器啟用VRR時使用, 否則刪除此行 r.D3D11.UseAllowTearing=1 ; 僅當顯示器啟用VRR時使用, 否則刪除此行 r.D3D12.UseAllowTearing=1 ; 僅當顯示器啟用VRR時使用, 否則刪除此行 r.Streaming.PoolSize=12288 ; 16GB視訊記憶體=12288,24GB=18432,12GB=9216,11GB=8192,10GB=7168,8GB=6144,6GB=5120,4GB=4096 r.OneFrameThreadLag=0 ; 這將顯著減少輸入延遲, 但如果使用後FPS顯著降低, 請刪除此行 r.MaxAnisotropy=16 ; 設定最大各向異性過濾為16 r.Tonemapper.GrainQuantization=0 ; 停用色調對應器的顆粒量化 r.FilmGrain=0 ; 停用膠片顆粒效果 r.NT.Lens.ChromaticAberration.Intensity=0 ; 停用鏡頭的色差強度 r.SceneColorFringeQuality=0 ; 停用場景顏色邊緣質量 niagara.CreateShadersOnLoad=1 ; 在載入時建立Niagara著色器 r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.15 ; 設定時間抗鋸齒當前幀權重為0.15 r.TemporalAASamples=8 ; 設定時間抗鋸齒樣本數為8 r.TemporalAASharpness=0.9 ; 設定時間抗鋸齒銳度為0.9 r.Tonemapper.Sharpen=0.8 ; 設定色調對應器銳化為0.8 r.RHICmdBypass=0 ; 停用RHI命令繞過 r.GPUCrashDebugging=0 ; 停用GPU崩潰偵錯 r.AllowMultiThreadedShaderCreation=1 ; 啟用多執行緒著色器建立 r.Streaming.HLODStrategy=0 ; 設定流式傳輸HLOD策略為0 r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1 ; 將池大小限製為VRAM r.Streaming.MipBias=-0.5 ; 設定流式傳輸的Mip偏差為-0.5 r.RenderTargetPoolMin=800 ; 設定渲染目標池最小值為800 r.GTSyncType=1 ; 設定GT同步類型為1 r.EarlyZPass=2 ; 啟用早期Z通道 r.AllowOcclusionQueries=1 ; 啟用遮擋查詢 r.GBufferFormats=3 ; 設定G緩衝區格式為3 r.AsyncCompute=1 ; 啟用非同步計算 r.UseAsyncShaderPrecompilation=1 ; 啟用非同步著色器預編譯 r.Streaming.DefragDynamicBounds=1 ; 啟用流式傳輸動態邊界碎片整理 r.Streaming.UseAllMips=1 ; 啟用所有Mip的流式傳輸 r.LumenScene.Lighting.AsyncCompute=1 ; 啟用Lumen場景照明的非同步計算 r.Lumen.DiffuseIndirect.AsyncCompute=1 ; 啟用Lumen漫反射間接光的非同步計算 r.Lumen.Reflections.AsyncCompute=1 ; 啟用Lumen反射的非同步計算 r.Streaming.MinMipForSplitRequest=0 ; 設定分割請求的最小Mip為0 r.ThreadedShaderCompilation=1 ; 啟用執行緒化著色器編譯 r.ParallelTranslucency=1 ; 啟用平行半透明處理 r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=1024 ; 設定流式傳輸的最大臨時記憶體為1024 r.Streaming.Boost=1.2 ; 設定流式傳輸提升為1.2 r.TextureStreaming.TexturePoolSizeReduction=0 ; 設定紋理流式傳輸池大小減少為0 r.ForceCPUAccessToGPUSkinVerts=1 ; 強制CPU訪問GPU皮膚頂點 r.CustomDepth=3 ; 設定自訂深度為3 r.IoDispatcher.MaxParallelIoRequests=64 ; 設定IO調度器的最大平行IO請求數為64 r.DynamicRes.OperationMode=0 ; 設定動態解析度操作模式為0 D3D12.MaximumFrameLatency=3 ; 設定D3D12的最大幀延遲為3 D3D12.AsyncDeferredDeletion=1 ; 啟用D3D12的非同步延遲刪除 D3D12.AFRUseFramePacing=1 ; 啟用D3D12的AFR幀節奏 D3D11.MaximumFrameLatency=3 ; 設定D3D11的最大幀延遲為3 D3D11.AsyncDeferredDeletion=1 ; 啟用D3D11的非同步延遲刪除 D3D11.AFRUseFramePacing=1 ; 啟用D3D11的AFR幀節奏 FX.AllowAsyncTick=1 ; 啟用FX的非同步滴答 FX.BatchAsync=1 ; 啟用FX的批次非同步 FX.BatchAsyncBatchSize=8 ; 設定FX的批次非同步批大小為8 FX.EarlyScheduleAsync=1 ; 啟用FX的早期非同步調度 AllowAsyncRenderThreadUpdates=1 ; 啟用非同步渲染執行緒更新 AudioThread.EnableBatchProcessing=1 ; 啟用音訊執行緒的批處理 AudioThread.BatchAsyncBatchSize=128 ; 設定音訊執行緒的批次非同步批大小為128 [ShaderCompiler] bAllowAsynchronousShaderCompiling=True ; 允許非同步著色器編譯 bAllowCompilingThroughWorkerThreads=True ; 允許通過工作執行緒編譯 NumUnusedShaderCompilingThreads=2 ; 設定未使用的著色器編譯執行緒數為2 bAsyncShaderCompileWorkerThreads=True ; 啟用非同步著色器編譯工作執行緒 bEnableOptimizedShaderCompilation=True ; 啟用最佳化的著色器編譯 MaxShaderJobBatchSize=100 ; 設定最大著色器作業批大小為100 MaxShaderJobs=1000 ; 設定最大著色器作業數為1000 [/Script/Engine.Engine] bSmoothFrameRate=False ; 停用平滑幀 bAllowMultiThreadedShaderCompile=True ; 允許多執行緒著色器編譯 [DevOptions.Shaders] bAllowShaderCompilingWorker=True ; 允許著色器編譯工作 bOptimizeForLocalShaderBuilds=True ; 為本地著色器建構最佳化 WorkerThreadPriority=0 ; 設定工作執行緒優先順序為0 bUseBackgroundCompiling=True ; 啟用後台編譯 [TextureStreaming] r.TextureStreaming=1 ; 啟用紋理流式傳輸 r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1 ; 完全載入使用的紋理 r.Streaming.FullyLoadUsedTextures_Always=1 ; 始終完全載入使用的紋理 r.Streaming.DefragDynamicBounds=1 ; 啟用流式傳輸動態邊界碎片整理 r.Streaming.FramesForFullUpdate=1 ; 設定完全更新的幀數為1 [Engine.InputSettings] RawMouseInputEnabled=1 ; 啟用原始滑鼠輸入 bEnableMouseSmoothing=False ; 停用滑鼠平滑 bViewAccelerationEnabled=False ; 停用檢視加速 [Engine.RendererSettings] r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions=1 ; 啟用非同步建立光源原始互動 r.RDG.AsyncCompute=1 ; 啟用RDG的非同步計算 r.AsyncPipelineCompile=1 ; 啟用非同步管道編譯 r.AmbientOcclusion.AsyncComputeBudget=1 ; 設定環境光遮蔽的非同步計算預算為1 r.EnableAsyncComputeVolumetricFog=1 ; 啟用體積霧的非同步計算 r.Streaming.UseAsyncRequestsForDDC=1 ; 啟用DDC的非同步請求 [RenderingThread] bAllowThreadedRendering=True ; 允許執行緒化渲染 bAllowAsyncRenderThreadUpdates=True ; 允許非同步渲染執行緒更新 r.JobThreadPriority=1 ; 設定作業執行緒優先順序為1 r.RenderThread.Priority=1 ; 設定渲染執行緒優先順序為1 r.GameThread.Priority=1 ; 設定遊戲執行緒優先順序為1 [/Script/Engine.StreamingSettings] s.AsyncLoadingThreadEnabled=1 ; 啟用非同步載入執行緒 s.AsyncLoadingUseFullTimeLimit=1 ; 使用非同步載入的全時限 s.MinBulkDataSizeForAsyncLoading=0 ; 設定非同步載入的最小批次資料大小為0 s.PriorityAsyncLoadingExtraTime=15.0 ; 設定優先非同步載入的額外時間為15.0 s.AsyncLoadingTimeLimit=10 ; 設定非同步載入時間限製為10 s.AsyncLoadingUseTimeLimit=1 ; 啟用非同步載入時間限制 s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=10.0 ; 設定關卡流式傳輸演員更新時間限製為10.0 [/Script/Engine.GarbageCollectionSettings] gc.MultithreadedDestructionEnabled=1 ; 啟用多執行緒銷毀 gc.MinimalAsyncGarbageCollectionTime=0.3 ; 設定最小非同步垃圾回收時間為0.3 gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=60 ; 設定清除待刪除對象之間的時間為60 gc.MaxObjectsNotConsideredByGC=1 ; 設定不被GC考慮的最大對象數為1 [/script/akaudio.aksettings] bEnableMultiCoreRendering=True ; 啟用多核渲染 [CrashReportClient] bAgreeToCrashUpload=False ; 不同意崩潰上傳 bImplicitSend=False ; 停用隱式傳送 [Core.Log] LogPluginManager=off ; 關閉外掛管理器日誌 LogOnlineIdentity=off ; 關閉線上身份日誌 LogOnlineSession=off ; 關閉線上會話日誌 LogMemory=off ; 關閉記憶體日誌 LogPakFile=off ; 關閉Pak檔案日誌 LogTemp=off ; 關閉臨時日誌 LogLinker=off ; 關閉連結器日誌 LogOnline=off ; 關閉線上日誌 LogOnlineGame=off ; 關閉線上遊戲日誌 LogAnalytics=off ; 關閉分析日誌 LogConfig=off ; 關閉組態日誌 LogInteractiveProcess=off ; 關閉互動處理程序日誌 LogInput=off ; 關閉輸入日誌 LogOnlineEntitlement=off ; 關閉線上授權日誌 LogOnlineEvents=off ; 關閉線上事件日誌 LogOnlineFriend=off ; 關閉線上好友日誌 LogOnlinePresence=off ; 關閉線上狀態日誌 LogOnlineTitleFile=off ; 關閉線上標題檔案日誌 LogOnlineUser=off ; 關閉線上使用者日誌 LogRenderer=off ; 關閉渲染器日誌 LogNetwork=off ; 關閉網路日誌 LogPhysics=off ; 關閉物理日誌 Global=off ; 關閉全域日誌 +Suppress=Scriptwarning ; 抑制指令碼警告 +Suppress=Error ; 抑制錯誤 +Suppress=Scriptlog ; 抑制指令碼日誌 +Suppress=Warning ; 抑制警告複製代碼

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