之前有發過一個平衡武器數據mod,覺得可能大家更願意自己改數據。無私的我本著造福大眾的貢獻精神,一咬牙就開始上課了。想學好的仔細看,別馬馬虎虎瞅了幾眼回頭又來問這問那,有疑問先自己想想,沒含量的問題一概不予回覆。
首先把之前我mod裡的牛犢步槍的數據weaponbullpuprifle.meta拿出來做示例,沒有註釋的請不要理會。
<Item type="CWeaponInfo">
<Name>WEAPON_BULLPUPRIFLE</Name> 名字。
<Model>w_ar_bullpuprifle</Model> 調用的模型。
<Audio>AUDIO_ITEM_BULLPUPRIFLE</Audio> 調用的聲音。
<Slot>SLOT_BULLPUPRIFLE</Slot>
<DamageType>BULLET</DamageType> 傷害類型。
<Explosion>
<Default>DONTCARE</Default>
<HitCar>DONTCARE</HitCar>
<HitTruck>DONTCARE</HitTruck>
<HitBike>DONTCARE</HitBike>
<HitBoat>DONTCARE</HitBoat>
<HitPlane>DONTCARE</HitPlane>
</Explosion>
<FireType>DELAYED_HIT</FireType> 發射類型,INSTANT_HIT代表子彈沒有飛行時間(子彈速度如果很低像是個位數的話貌似還是有飛行時間),DELAYED_HIT代表有飛行時間,PROJECTILE代表引用發射物,其速度、模型什麼的數據要在彈藥數據裡改。
<WheelSlot>WHEEL_RIFLE</WheelSlot> 遊戲中這個武器被放在武器輪盤的哪個類型裡。
<Group>GROUP_RIFLE</Group>
<AmmoInfo ref="AMMO_RIFLE" /> 使用何種彈藥。
<AimingInfo ref="SMG_2H_BASE_STRAFE" />
<ClipSize value="30" /> 無效的彈夾容量數據,真正控制彈夾容量的數據在weaponcomponents.meta的每個武器的配件屬性裡。
<AccuracySpread value="3.000000" /> 單純右鍵瞄準時持續開火精度的擴散大小。
<AccurateModeAccuracyModifier value="0.300000" /> 右鍵瞄準滾輪向上放大時精度擴散比例,比如這裡0.3代表精確瞄準時精度擴散數值應該是3*0.3=0.9。
<RunAndGunAccuracyModifier value="2.000000" /> 不瞄準直接左鍵開火的精度擴散比例,算法同上。
<RunAndGunAccuracyMinOverride value="-1.000000" />
<RecoilAccuracyMax value="1.200000" /> 控制連續射擊時後坐力對擴散的影響,數值越高擴散得越快。
<RecoilErrorTime value="1.000000" /> 精度擴散的持續時間。
<RecoilRecoveryRate value="2.000000" /> 精度恢復速率。
<RecoilAccuracyToAllowHeadShotAI value="1000.000000" />
<MinHeadShotDistanceAI value="1000.000000" />
<MaxHeadShotDistanceAI value="1000.000000" />
<HeadShotDamageModifierAI value="7.000000" /> 對AI爆頭造成的傷害倍率。
<RecoilAccuracyToAllowHeadShotPlayer value="0.175000" />
<MinHeadShotDistancePlayer value="5.000000" />
<MaxHeadShotDistancePlayer value="40.000000" />
<HeadShotDamageModifierPlayer value="7.000000" /> 對玩家爆頭造成的傷害倍率。
<Damage value="40.000000" /> 基礎傷害值。
<DamageTime value="0.000000" />
<DamageTimeInVehicle value="0.000000" />
<DamageTimeInVehicleHeadShot value="0.000000" />
<HitLimbsDamageModifier value="0.400000" /> 對四肢造成的傷害倍率。
<NetworkHitLimbsDamageModifier value="0.800000" />
<LightlyArmouredDamageModifier value="0.800000" /> 對防彈衣造成的傷害倍率。
<VehicleDamageModifier value="1.000000" /> 對載具造成的傷害倍率。
<Force value="60.000000" /> 基礎衝擊力。
<ForceHitPed value="60.000000" /> 對行人造成的衝擊力。
<ForceHitVehicle value="120.000000" /> 對地面載具造成的衝擊力。
<ForceHitFlyingHeli value="120.000000" /> 對飛行載具造成的衝擊力。
<OverrideForces>
<Item>
<BoneTag>BONETAG_HEAD</BoneTag> 對頭造成的衝擊力。
<ForceFront value="60.000000" /> 前方
<ForceBack value="60.000000" /> 後方
</Item>
<Item>
<BoneTag>BONETAG_NECK</BoneTag> 對頸部造成的衝擊力。
<ForceFront value="60.000000" /> 前方
<ForceBack value="60.000000" /> 後方
</Item>
<Item>
<BoneTag>BONETAG_L_THIGH</BoneTag> 對左大腿造成的衝擊力。
<ForceFront value="60.000000" /> 前
<ForceBack value="60.000000" /> 後
</Item>
<Item>
<BoneTag>BONETAG_R_THIGH</BoneTag> 對右大腿造成的衝擊力。
<ForceFront value="60.000000" /> 前
<ForceBack value="60.000000" />
</Item>
<Item>
<BoneTag>BONETAG_L_CALF</BoneTag> 對左小腿造成的衝擊力。
<ForceFront value="60.000000" />
<ForceBack value="60.000000" />
</Item>
<Item>
<BoneTag>BONETAG_R_CALF</BoneTag> 對右小腿造成的衝擊力。
<ForceFront value="60.000000" />
<ForceBack value="60.000000" />
</Item>
</OverrideForces>
<ForceMaxStrengthMult value="1.000000" /> 角色力量屬性滿了之後衝擊力是原來的多少倍,針對近戰武器的,槍就別改了。
<ForceFalloffRangeStart value="65.000000" /> 衝擊力開始衰減的距離。
<ForceFalloffRangeEnd value="650.000000" /> 衝擊力結束衰減的距離。
<ForceFalloffMin value="0.000000" /> 結束衰減之後衝擊力是衰減前的多少倍。
<ProjectileForce value="0.000000" />
<FragImpulse value="600.000000" />
<Penetration value="0.300000" /> 穿透人體的能力。低於0.1就很不明顯,1.0的話基本穿兩個都是滿傷害。
<VerticalLaunchAdjustment value="0.000000" /> 針對拋射物的縱向調整,影響發射基準線與瞄準基準線的角度。
<DropForwardVelocity value="0.000000" />
<Speed value="2200.000000" /> 子彈速度,基本上只有在DELAYED_HIT發射類型下才有效。單位不能確定,在數值很低的情況下好像是英呎每秒,但在數值高的時候更像是碼每秒。建議自己試試再做決定。
<BulletsInBatch value="1" /> 一槍打出多少顆彈頭,也就是散彈。
<BatchSpread value="0.000000" /> 如果打出不止一顆的散彈,那麼這些散彈的分佈密度。建議0-1之間,越小越密集。
<ReloadTimeMP value="-1.000000" />
<ReloadTimeSP value="-1.000000" />
<VehicleReloadTime value="1.000000" /> 載具內換彈時間比例。
<AnimReloadRate value="1.000000" /> 換彈速度,1就是原始速度,1.5就是1.5倍速度...
<BulletsPerAnimLoop value="1" />
<TimeBetweenShots value="0.085000" /> 鬆開鼠標左鍵之後要等多久才能再次點擊開火。不會提高最大射擊速率,那要在weaponanimations.meta裡面改。
<TimeLeftBetweenShotsWhereShouldFireIsCached value="-1.000000" />
<SpinUpTime value="0.000000" /> 針對火神機槍(包括下面兩個),槍管開始旋轉到能夠發射的時間。
<SpinTime value="0.000000" /> 鬆開左鍵和右鍵之後槍管保持正常旋轉的時間。
<SpinDownTime value="0.000000" /> 槍管從開始減速旋轉到停止的時間。
<AlternateWaitTime value="-1.000000" />
<BulletBendingNearRadius value="0.000000" />
<BulletBendingFarRadius value="0.750000" />
<BulletBendingZoomedRadius value="0.375000" />
<FirstPersonBulletBendingNearRadius value="0.000000" />
<FirstPersonBulletBendingFarRadius value="0.000000" />
<FirstPersonBulletBendingZoomedRadius value="0.000000" />
<Fx>
<EffectGroup>WEAPON_EFFECT_GROUP_RIFLE_ASSAULT</EffectGroup>
<FlashFx>muz_assault_rifle</FlashFx>
<FlashFxAlt>muz_alternate_star</FlashFxAlt>
<FlashFxFP>muz_assault_rifle_fp</FlashFxFP>
<FlashFxFPAlt />
<MuzzleSmokeFx />
<MuzzleSmokeFxFP />
<MuzzleSmokeFxMinLevel value="0.000000" />
<MuzzleSmokeFxIncPerShot value="0.000000" />
<MuzzleSmokeFxDecPerSec value="0.000000" />
<ShellFx>eject_auto</ShellFx>
<ShellFxFP>eject_auto_fp</ShellFxFP>
<TracerFx>bullet_tracer</TracerFx>
<PedDamageHash>BulletLarge</PedDamageHash>
<TracerFxChanceSP value="0.150000" />
<TracerFxChanceMP value="0.750000" />
<FlashFxChanceSP value="1.000000" />
<FlashFxChanceMP value="1.000000" />
<FlashFxAltChance value="0.200000" />
<FlashFxScale value="1.000000" />
<FlashFxLightEnabled value="false" />
<FlashFxLightCastsShadows value="false" />
<FlashFxLightOffsetDist value="0.200000" />
<FlashFxLightRGBAMin x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
<FlashFxLightRGBAMax x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
<FlashFxLightIntensityMinMax x="0.000000" y="0.000000" />
<FlashFxLightRangeMinMax x="0.000000" y="0.000000" />
<FlashFxLightFalloffMinMax x="0.000000" y="0.000000" />
<GroundDisturbFxEnabled value="false" />
<GroundDisturbFxDist value="5.000000" />
<GroundDisturbFxNameDefault />
<GroundDisturbFxNameSand />
<GroundDisturbFxNameDirt />
<GroundDisturbFxNameWater />
<GroundDisturbFxNameFoliage />
</Fx>
<InitialRumbleDuration value="150" />
<InitialRumbleIntensity value="0.400000" />
<InitialRumbleIntensityTrigger value="0.000000" />
<RumbleDuration value="90" />
<RumbleIntensity value="0.100000" />
<RumbleIntensityTrigger value="0.800000" />
<RumbleDamageIntensity value="1.000000" />
<InitialRumbleDurationFps value="150" />
<InitialRumbleIntensityFps value="0.800000" />
<RumbleDurationFps value="95" />
<RumbleIntensityFps value="0.600000" />
<NetworkPlayerDamageModifier value="1.000000" />
<NetworkPedDamageModifier value="1.000000" />
<NetworkHeadShotPlayerDamageModifier value="1.700000" />
<LockOnRange value="65.000000" /> 手柄自瞄能夠鎖定的距離。
<WeaponRange value="700.000000" /> 子彈能夠到達的距離。應該是碼或者米為單位。
<BulletDirectionOffsetInDegrees value="0.000000" />
<AiSoundRange value="-1.000000" />
<AiPotentialBlastEventRange value="-1.000000" />
<DamageFallOffRangeMin value="65.000000" /> 傷害開始衰減的距離。
<DamageFallOffRangeMax value="650.000000" /> 傷害結束衰減的距離。
<DamageFallOffModifier value="0.000000" /> 衰減後傷害是原始傷害的多少倍。
<VehicleWeaponHash />
<DefaultCameraHash>DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_AIM_CAMERA</DefaultCameraHash>
<AimCameraHash />
<FireCameraHash />
<CoverCameraHash>DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_AIM_IN_COVER_CAMERA</CoverCameraHash>
<CoverReadyToFireCameraHash />
<RunAndGunCameraHash>DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_RUN_AND_GUN_CAMERA</RunAndGunCameraHash>
<CinematicShootingCameraHash>DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_CINEMATIC_SHOOTING_CAMERA</CinematicShootingCameraHash>
<AlternativeOrScopedCameraHash />
<RunAndGunAlternativeOrScopedCameraHash />
<CinematicShootingAlternativeOrScopedCameraHash />
<CameraFov value="45.000000" /> 第三人稱單純右鍵瞄準的FOV。(不懂什麼是FOV的可以理解成視野角度,45代表縱向角度,對於一般寬屏分辨率16:9來說橫向角度就是80)
<FirstPersonAimFovMin value="42.000000" />
<FirstPersonAimFovMax value="47.000000" />
<FirstPersonScopeFov value="35.000000" /> 第一人稱機瞄FOV。
<FirstPersonScopeAttachmentFov value="25.000000" /> 上了瞄準鏡配件的第一人稱機瞄FOV。
<FirstPersonRNGOffset x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
<FirstPersonRNGRotationOffset x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
<FirstPersonLTOffset x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
<FirstPersonLTRotationOffset x="3.000000" y="0.000000" z="0.500000" />
<FirstPersonScopeOffset x="0.000000" y="0.000000" z="-0.016000" />
<FirstPersonScopeAttachmentOffset x="0.000000" y="0.100000" z="-0.049000" />
<FirstPersonScopeRotationOffset x="-0.600000" y="0.000000" z="0.000000" />
<FirstPersonScopeAttachmentRotationOffset x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
<FirstPersonAsThirdPersonIdleOffset x="-0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
<FirstPersonAsThirdPersonRNGOffset x="-0.050000" y="-0.050000" z="-0.125000" />
<FirstPersonAsThirdPersonLTOffset x="0.075000" y="0.000000" z="-0.120000" />
<FirstPersonAsThirdPersonScopeOffset x="0.075000" y="0.010000" z="-0.060000" />
<FirstPersonAsThirdPersonWeaponBlockedOffset x="-0.050000" y="0.100000" z="-0.050000" />
<FirstPersonDofSubjectMagnificationPowerFactorNear value="1.055000" />
<FirstPersonDofMaxNearInFocusDistance value="0.000000" />
<FirstPersonDofMaxNearInFocusDistanceBlendLevel value="0.300000" />
<ZoomFactorForAccurateMode value="1.300000" /> 第三人稱右鍵瞄準後滾輪向上放大倍率。
<RecoilShakeHash>ASSAULT_RIFLE_RECOIL_SHAKE</RecoilShakeHash>
<RecoilShakeHashFirstPerson>FPS_ASSAULT_RIFLE_RECOIL_SHAKE</RecoilShakeHashFirstPerson>
<AccuracyOffsetShakeHash>DEFAULT_THIRD_PERSON_ACCURACY_OFFSET_SHAKE</AccuracyOffsetShakeHash>
<MinTimeBetweenRecoilShakes value="0" /> 後坐力導致屏幕上跳的最小間隔,單位毫秒。
<RecoilShakeAmplitude value="0.500000" /> 後坐力導致屏幕上跳的幅度。
<ExplosionShakeAmplitude value="-1.000000" />
<IkRecoilDisplacement value="0.000000" />
<IkRecoilDisplacementScope value="0.000000" />
<IkRecoilDisplacementScaleBackward value="1.000000" />
<IkRecoilDisplacementScaleVertical value="0.400000" />
<ReticuleHudPosition x="0.000000" y="0.000000" />
<AimOffsetMin x="0.150000" y="0.250000" z="0.475000" />
<AimProbeLengthMin value="0.355000" />
<AimOffsetMax x="0.175000" y="-0.200000" z="0.475000" />
<AimProbeLengthMax value="0.295000" />
<AimOffsetMinFPSIdle x="0.162000" y="0.225000" z="0.052000" />
<AimOffsetMedFPSIdle x="0.187000" y="0.197000" z="0.321000" />
<AimOffsetMaxFPSIdle x="0.155000" y="0.038000" z="0.364000" />
<AimOffsetMinFPSLT x="0.180000" y="0.231000" z="0.669000" />
<AimOffsetMaxFPSLT x="0.048000" y="-0.225000" z="0.409000" />
<AimOffsetMinFPSRNG x="0.120000" y="0.275000" z="0.509000" />
<AimOffsetMaxFPSRNG x="0.138000" y="-0.212000" z="0.518000" />
<AimOffsetMinFPSScope x="0.090000" y="0.078000" z="0.531000" />
<AimOffsetMaxFPSScope x="0.006000" y="-0.059000" z="0.694000" />
<AimOffsetEndPosMinFPSIdle x="-0.284000" y="0.612000" z="-0.205000" />
<AimOffsetEndPosMedFPSIdle x="-0.178000" y="0.639000" z="0.616000" />
<AimOffsetEndPosMaxFPSIdle x="-0.217000" y="-0.096000" z="0.887000" />
<AimOffsetEndPosMinFPSLT x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
<AimOffsetEndPosMedFPSLT x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
<AimOffsetEndPosMaxFPSLT x="0.000000" y="0.000000" z="0.000000" />
<AimProbeRadiusOverrideFPSIdle value="0.000000" />
<AimProbeRadiusOverrideFPSIdleStealth value="0.000000" />
<AimProbeRadiusOverrideFPSLT value="0.000000" />
<AimProbeRadiusOverrideFPSRNG value="0.000000" />
<AimProbeRadiusOverrideFPSScope value="0.000000" />
<TorsoAimOffset x="-1.000000" y="0.550000" />
<TorsoCrouchedAimOffset x="0.100000" y="0.120000" />
<LeftHandIkOffset x="0.015000" y="0.095000" z="-0.008000" />
<ReticuleMinSizeStanding value="0.300000" />
<ReticuleMinSizeCrouched value="0.200000" />
<ReticuleScale value="0.300000" />
<ReticuleStyleHash>WEAPONTYPE_RIFLE</ReticuleStyleHash> 準星類型,這裡表示用的是步槍的十字準星。
<FirstPersonReticuleStyleHash />
<PickupHash>PICKUP_WEAPON_BULLPUPRIFLE</PickupHash>
<MPPickupHash>PICKUP_AMMO_BULLET_MP</MPPickupHash>
<HumanNameHash>WT_BULLRIFLE</HumanNameHash>
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