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全境封鎖》的玩法很多,你可以獨自在曼哈頓街頭遊蕩,或和別人組成不同派別的小隊。也許你和別的玩家一起去暗區冒險,雖然他有可能偷你的戰利品。不論你想怎麼玩,《全境封鎖》的基礎構架使得這一切都毫無問題,而這得益於該遊戲以服務為導向的複雜系統。
「對《全境封鎖》來說,最重要的是提供一種無縫式體驗。」《全境封鎖》技術總監Anders Holmquist說,「我們希望你和你的戰友能夠一起毫無阻礙的從PvE戰鬥(玩家VS環境)轉變成PvP戰鬥(玩家VS玩家)。這是一個很大的挑戰,在這背後是一個像成熟的大型多人在線遊戲一樣的基礎構架。」
Anders Holmquist表示,雖然使用這種基礎構架還有其他的挑戰,但這將給玩家小隊提供之前沒有的更多玩法可能性。
以下是《全境封鎖》開發者Hamish Bode對技術總監Anders Holmquist的訪談:
你是如何成為技術總監的?
AH:實際上我最早是從事電信和移動多媒體行業,之後我進入了遊戲開發部門,成為了以一名遊戲程序員。在《全境封鎖》這個遊戲上,我從一開始就是初期規劃小組成員,第一份設計文件出來時我就已經在哪兒了,不知不覺中就成了《全境封鎖》的技術總監。
《全境封鎖》的線上構架是怎樣的?
AH:對《全境封鎖》來說,最重要的是提供一種無縫式體驗。我們希望你和你的戰友能夠一起毫無阻礙的從PvE戰鬥(玩家VS環境)轉變成PvP戰鬥(玩家VS玩家)。這是一個很大的挑戰,在這背後是一個像成熟的大型多人在線遊戲一樣的遊戲環境。
不少人發現進了暗區之後,裡面很多人都說這不同國家的語言,從遊戲的視角看會讓人覺得你就在紐約。一些人說他們被匹配到了不同語言的服務器,但語言並不是我們特別在意的方面。
AH:對,這就是我們剛剛提過的問題,即我們應該如何匹配服務器。在匹配時我們要考慮很多因素,比如你的朋友是在哪兒?之前你一起組隊的人在哪兒?我們現在不是按照語言、地區、國家因素來匹配。即使你在歐洲,也有可能和中國玩家在一起。也有可能是歐洲的服務器滿了,我們就會把你安排到別的服務器。
你覺得這種匹配服務器的方式以後會不會成為主流?
AH:那要看玩家的感受以及他們是否。
我覺得這種方式很有意思。
AH:基礎構架是個很大的問題,所以很棘手。之所以你能夠和任何人一起玩,是因我們我們有一個核心數據中心,裡面保存著你的角色信息、賬戶信息這些內容。除此之外,在專屬服務器的實際所在地,我們也有小型數據中心。當你在登錄服務器的時候,這個服務器就開始訪問你的角色數據,數據會從核心資料庫發過來,它們大部分會在加拿大蒙特婁。在加載完你的角色信息後,你就可以在服務器上玩遊戲了。
但是當你在玩遊戲的時候,玩家並沒有和服務器有交互?
AH:是,只有在鏈接服務器的時候才會。當你進入服務器的之後,我們已經把和你相同等級,有著相同朋友的人與你匹配好了。這麼做是為了盡力提升你的遊戲體驗。當你鏈接了服務器的時候,這些都已經做好了。
是在登錄遊戲的時候會鏈接服務器,還是在進入暗區的時候?
AH:在進入遊戲的時候會鏈接,我們已經把你周圍合適的人匹配完畢。但之後,在你進入任何公共空間,比如中轉站,或是進入暗區的時候,我們還會鏈接一次。當你進入暗區的時候,我們實際上已經又為你匹配了一次,來決定你應該進去暗區的哪個部分。
這種系統有什麼優點?我們為什麼這麼做?
AH:有好幾個原因,一個是因為這樣能提供更好的體驗。我們知道玩家的運行硬體是怎樣的,知道他們使用的是什麼樣的網絡連接。如果你使用的是射擊類游戲常用的點對點鏈接,那麼你完全依靠和你一起玩的人的硬體狀況和網絡連接狀況。
現在我們有了專用服務器,我們就能保證性能,保證網絡運行流暢。另一方面,我們能夠保證遊戲的可玩性。服務器為遊戲的即時情況設定規則,他要運算所有的戰斗數據,生成戰利品,負責我們希望控制的所有事。如果你在運行一個點對點遊戲,那麼就沒有這種控制。
玩家們困惑的事之一,就是我們在PC上加入了"report"系統。大家想知道我們有沒有接收到他們的舉報?
AH:我可告訴大家是的,當你舉報了某個人時,我們會對其進行特殊追蹤,那麼我們就能得到他們更詳細的數據。這個方法非常管用。
你使用了"MMO"(大型多人網游)這個詞,這種模式我們現在普遍使用嗎?我們有自己獨特的東西嗎?
AH:我們對MMO的設定是現今很普遍的。大家困惑或者說有點複雜的現實情況是,全境封鎖既是MMO,又是射擊遊戲。但大家卻用傳統的觀念看待全境封鎖。有一個32人的多人遊戲大家將它與我們的網絡模式相比。成千上萬的玩家和AI在我們的服務器上運作著複雜的動作。這並不是一樣的遊戲環境,我們應該算是混合類別。
你談到過一些玩家會遇到在門後被射擊的問題。
AH:在玩家的遊戲客戶端,自己跑到門後,但還是有人在射擊自己。但在對方的遊戲客戶端,這個玩家卻還處於延遲狀態。可能因為這些玩家的網絡或是其他方面遇到了問題,導致他們還有一定的延遲。所以在對方的顯示中,他們射擊的時候,你還沒有躲到門後面,子彈給你造成了傷害。這些子彈必須經過服務器的邏輯判斷。我們一直在努力縮短這樣一個處理時間。
你認為最大的挑戰是什麼?
AH:我覺得最大的挑戰是我們需要考慮的不僅僅只是玩家。在我們的服務器上,15,000個活躍的AI可以輕鬆的同時呈現。這使得我們在服務器端受到非常多的限制。舉例來說,這就是設計頻率只能在服務器上被驗證的原因之一。這是最大的挑戰,讓如此多的玩家和AI角色在一個MMO裡呈現出單機遊戲中效果。
你能給一些具體的遊戲設定輸入問題的例子嗎?
AH:舉例來說,我認為我們現在最大的問題就是移動覆蓋。玩家利用漏洞穿牆和其他的行為造成的很大的問題。問題就是我們可以檢測到你利用漏洞穿牆了,但你可能並不是有意為之。風險就是如果我們設定係統自動懲罰這個行為,我們可能會傷害到無辜的玩家。
下一個大型更新就要到了,你最大的關注點是什麼?
AH:除了作弊和利用漏洞之外,就是改進和優化好所有的bug。確保新的更新良好運作,以及之後所有的新內容都按照預設一樣良好運作。這些就是現在我們最重要的工作,盡全力提供最好的遊戲體驗。
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