隨著6.9版本的更新正式登陸國服,法師的普遍重做,新裝備的出現使得中單傳統ap型法師迎來了春天,而版本來來去去,卻從未在上路這位有故事的女漢子身上多做過些許停留,銳雯也已經經歷了十數個前期爆發秒不掉人,中期太脆難站得住,後期傷害略微乏力的版本。
純肉靠技能打輸出已經成為上單的主流,靠技能機制牽制後排的打發似乎也已經成為上單的主流
可是新版本更新後,我卻隱隱覺得這位不屈女戰士的春天將要到來了,新版本所加強的ap站樁型法師,誠然因為版本青睞獲得了無與倫比的傷害和控制力,可同樣的,設計師神來一筆看似輕描淡寫的降低了黑切的合成價格,卻讓我看到了斷劍重鑄的希望:
• 黑切價格降低,銳雯成型更迅速,前十分鐘能力顯著增強。
• 峽谷先鋒的增強,小龍機制的改變,上路隨著峽谷先鋒的史詩級增強,不會再有任何人輕視峽谷先鋒的作用,圍繞上路的爭奪戰增加,而銳雯則是聯盟數一數二的小型遭遇戰女王,小龍團更加激烈,上單tp與否將成為小龍歸屬的決定因素。
• Ap站樁法師崛起,守塔能力變相增強,而對付陣地戰的最佳套路就是分推牽制,銳雯的分推能力無可置疑。
• 團戰銳雯的切後能力,在限制站樁法師方面同樣得天獨厚
說了這麼多,簡單點概括就是——銳雯可以玩了
本篇攻略主要分為四個部分
1,開局符文與出裝的配合,天賦的抉擇
2,英雄操作及線上思路
3.中後期打團思路以及分推思路
4.個人在當前版本對版本主流上單的心得與細節分析還有防止來自野區深深惡意與算計的個人心得(我陰別人,可以,別人陰我,不行!)
技能介紹:
符文之刃被動技能
銳雯的技能將為她的劍刃充能,以使她的下一次普通攻擊造成額外的傷害。銳雯最多可以充能3次,但每次攻擊只會消耗掉一層充能。
折翼之舞快捷鍵:Q
銳雯向前直衝,發起突襲。這個技能可以重複激活另外的2次。
第一擊和第二擊:向前斬擊,對接觸到的所有敵人造成10/30/50/70/90(+0.4,0.45,0.5,0.55,0.6)物理傷害。
第三擊:躍向空中,隨後猛擊地面,造成10/30/50/70/90(+0.4,0.45,0.5,0.55,0.6)物理傷害,並且以衝擊點為中心,將周圍的敵人擊飛。
銳雯將會以你滑鼠懸停的單位為目標,假如滑鼠懸停處沒有目標,銳雯會朝著她現在面向的區域發起突擊。
基礎傷害:10/30/50/70/90
攻擊力收益係數:40/45/50/55/60%
震魂怒吼快捷鍵:W
銳雯的劍爆發出一股符文能量,來震懾住周圍的敵人,對他們造成50/80/110/140/170(+1)物理傷害和0.75秒的暈眩效果。
傷害值:50/80/110/140/170
冷卻時間:11/10/9/8/7
勇往直前快捷鍵:E
銳雯朝著你的滑鼠懸停位置進行一次快速衝刺,並且武裝上一層護盾,格擋將要來臨的最多90/120/150/180/210(+1)傷害,護盾持續1.5秒。
格擋傷害:90/120/150/180/210
冷卻時間:10/9/8/7/6
放逐之鋒快捷鍵:R
銳雯的武器激盪著聖靈的能量,在15秒的持續時間裡,給予她20%的攻擊力加成(+0.2),並提高她的攻擊距離,以及傷害類技能的施法範圍,並擁有一次使用疾風斬的能力。
疾風斬:銳雯揮出一道衝擊波,能夠對被它命中的敵人造成80/120/160(+0.6)到240/360/480(+1.8)物理傷害,敵人的傷勢越重,則該技能的傷害值越高。
衝擊波傷害:80/120/160 / 240/360/480 /
冷卻時間:130/95/60
符文天賦
符文方面我的銳雯一般有三套
第一套紅色固定護甲穿透*9,藍色固定減cd*9,黃色固定護甲(的可以選擇成長生命後期會很肉)*9精華攻擊力X3。
這一套主要用於對線石頭泰坦這種相當肉的英雄,護甲穿透會很高,這一套符文之後在出裝方面可以直接選擇幽夢黑切輕語,通過捨棄吸血從而打出暴力的秒殺肉的效果。
第二套就是常規的,紅色攻擊力*9,藍色減cd*6,藍色成長減CD*3,黃色固定護甲或成長生命*9,精華選擇攻擊力*3。
常規的符文,打遠程ap,如瑞茲吸血鬼麗桑卓,第一件做出小飲魔刀,彌補符文上魔抗的缺失,打常規ad就黑切,依然強勢。
第三套就是我個人非常的一套,紅色攻擊力*9,藍色固定減cd*6,藍色成長魔抗*3,黃色固定護甲*4,黃色固定生命*5,精華固定減cd*2,固定攻擊力*1.這一套符文配合雷霆天賦,點出減cd,出門擁有15減cd,做出黑切cd鞋子十分鐘左右就可以擁有45cd,然後看局勢做出吸血或者生存裝備,也是我勝率最高的一套符文。
天賦篇
天賦方面銳雯當前主流點法有三種
1.18-0-12的熱誠減cd召喚師技能cd天賦。
此天賦攻擊性強,銳雯q技能的機制保證了瑞雯一套qa之後滿層熱誠的超高傷害,後期憑空多了一把飲血劍的攻擊力,傷害十分可觀,另外十二點選擇點出減召喚師技能cd以達到更快的支援和更早擁有閃現的cd,兩個技能在擁有附魔失真的明朗之靴之後達到恐怖的180s冷卻(6.9版本已經刪除),讓銳雯在團戰里更多用閃現達到瞬間的切入與秒殺。
2.12-18-0的雷霆。
消耗為主的天賦,優點是cd快,靈活,好配合打野,新版本黑切的改動個人認為變相加強了此天賦,我們可以在常規補刀發育下十五分鐘時就擁有明朗鞋加黑切,配合符文天賦達到百分之45的cd,中期小規模會戰的壓制力十分強橫,缺點也有,就是後期傷害會稍微不足。
3.12-0-18的不滅天賦。
這天賦是我在高端局OB當中發現的一種帶法,黑白在打一些消耗線霸型英雄的時候也會採用,本身我認為銳雯因為本身攻擊性強的原因,更加適用於增強侵略性的攻擊天賦,可經過實戰卻發現不滅對於瑞雯前期糟糕的回覆能力在打大樹,艾克這種持續作戰,消耗回復粘人的英雄,往往有意想不到的奇效。往往必死的一次對拼,可能因為一個e加上一個附帶不滅之握的平a,就完成一次精彩的反殺。
再加上堅決天賦里的靈敏可以增加百分之15韌性,配合水銀鞋,堅韌合劑,瑞雯後期的防控制能力可以達到相當恐怖的地步。
當然缺點同樣有,因為銳雯特性的原因,不會出太多肉裝,不滅傷害成長不高,再加上6.8版本對於不滅之握傷害的小幅度削弱,因為在選擇時就應做好這一把遊戲出半肉的準備。通過瑞雯強大的機動性與開大的控制能力,在團戰中承擔一個前排與配合後排輸出的角色(意思就是我不這個天賦可是大神真的有帶,我不能因為個人喜好就選擇不寫因為我是客觀又正直的流年!)
總的來說,熱誠大後期強勢,雷霆中期強勢,不滅勝在回復與韌性,天賦選擇介紹到這裡,諸君自行斟酌。
英雄操作篇
光速QA興起也要有三年了,光速QA相信也已經成了每個瑞雯的基本功與信仰,就好像玩瞎子不會來一發r閃總覺得生命有遺憾一樣,銳雯的操作要點無非4個,
1. 將e技能的最大化作用的釋放時機,說白了就是合理的不死板的技能銜接,時刻了解對方想法用e抵擋最大的傷害,我想這也是幾乎所有老瑞雯都普遍主q副e的原因之一(雖然我是副w)
2. 合理的不死板的消耗方式與準確的擊殺血線意識與距離感,也就是打不同英雄有不同的消耗方式而不是死板的qw平aeqq逃走無傷連擊,你用這連擊打鱷魚試試,鱷魚不把你腿給啃折?
3. 果斷的開團與秒殺(閃現的使用)
4. 光速qa,速度可以不用很快,但是一定要保證q之後可以打出被動的傷害,如果光速qqq,銳雯就沒有那麼大的魅力了,玩起來也不那麼有趣,不如去玩玩石頭人(沒有貶低石頭人的意思)
以上4點,前兩點基本可以幫你保持線上的永不劣勢,後兩點可以保證你打團的暴力切入不打醬油,說白了,所謂上單經驗,無非就是線上與打團的定位,你的牽制能力,因而擁有清晰的思路也就永遠是第一位的事情。
下面詳細的說
1. e技能釋放時機,這不僅僅需要你對瑞文e的認識,瑞文e技能很簡單,位移,護盾,取消技能蛋疼的前搖,改變方向,我們先來說一下這個位移,e技能在有大招情況下配合第三段q與w,對面沒有位移情況下一個必殺的擊殺距離大概在550到600,就是說,如果線上對面站在遠程兵身邊而你在補完了敵方近戰兵到6的一瞬間對面血量在700以下同等等級情況下你是可以直接er起手qq近身awarq不死來個引燃做到瞬間秒殺的,同理,對面adc一旦手賤點你,你可用同樣的連招一套秒掉對方ad或ap,血線意識相當重要,建立血線意識只要秒人秒的多了,心中自然有一定的了解,都可以一套帶走。
其次是護盾,銳雯所有的空血反殺,至關重要的一點就是瑞文用恰當的e技能護盾擋掉了致命的傷害技能,從而得以反殺,這裡就不單單需要你僅僅了解瑞文這一個英雄那麼簡單,你需要知道了解你當前面對的英雄對你威脅最大的傷害技能,然後用e技能來在對線中取得換血優勢或是在殘血時挽救頹勢,用e千萬要冷靜,這一點至關重要,用好就是極限反殺,用不好就是自己為能反殺。
接下來就是取消技能前搖了,也就是把e技能融入到基本的連招中達到一個流暢的技能銜接,主要技能連招erq九頭warq,用來打出最最爆炸的輸出,這也是瑞文最基礎,也是最常用的秒人連招,另外,e技能也可以通過跟w的配合來達到最快的眩暈消耗之後q走達到無傷連擊的效果,在消耗劍姬類,鱷魚這種英雄時要注意,先手用e是不明智的,另外qqeq也可以達到一個最大的突進距離,速度也相當快,前提是你確定打完這套連招之後可以殺或者血量上處於絕對優勢,不然技能真空的瑞雯會很尷尬
最後是改變方向這一點,這一點也時常用得到,我常常說,一個瑞文是不是老瑞文看他的連招是否僵硬就可以看得出來。
銳雯因為英雄特性問題,需要各種小技能之間的快速組合穿插平a來完成輸出,玩的久了的瑞文久而久之也就有了習慣的自己的技能銜接套路,比如你在清野結束的時候,用e技能快速的轉向回到線上,還有一點很重要的就是利用第三段q穿牆的時候你可以通過e技能來達到調整方向的目的,當然,我親自測試過,跳水晶以及一些很厚的牆,用e技能容易失敗,要用s鍵並且在貼牆或水晶很近的情況下才可以完成
2.合理的消耗方式與準確的必殺血線距離計算
靈活的消耗,用e技能騙出對方的關鍵技能,用w限制對面的輸出,用q穿插平a來打出自己的傷害,這裡舉幾個例子,打蓋倫你可以用e技能騙掉他的沉默,然後qwaqaq打一套打半套看實際情形。
再比如打蠻子,在一個滿怒氣的蠻子面前用所謂無傷連擊是很可笑的事情,因為他一個we上來沒有技能的瑞雯只能夠被活活砍死,你永遠要在蠻子沒有怒氣的時候打他消耗他殺了他,逼他不斷用q回血,不給他任何攢怒氣的機會,滿怒氣的蠻王我們要做的就是打反手,這裡我們就要了解蠻王在滿怒氣時候的消耗方式,其實很簡單,就是算暴擊,e過來平a,這時候我們必須用E的護盾來擋他的第一個平A,之後W踩住接平a,q脫離戰場,再比如,很多瑞文打不過蠻子的原因還有一個就是亂用技能,錯誤估計了蠻子的一個上面提到的擊殺血線,蠻子在還有三分之二血量的時候就心急的開大拼了,其實蠻王的正確擊殺血線是在三分之一,這時候你上去erqa之後蠻王就要開大了,這五秒鐘你就要用你的剩下的兩段q技能和w來躲避這個時間無敵的已婚壯漢,用擊飛限制他的輸出,之後蠻王一般會在大招還有一二秒的時候選擇撤退,這時候用你cd完畢的ew追上,手裡還握著沒放的r,殺掉沒r的蠻王,簡單的我就不多贅述了,打蠻王就是風箏打法。
這裡再次講解一下這個明確的擊殺血線與擊殺範圍,這裡不是說你只要看到對方殘血你就可以開大上了,你要清楚地知道對方有沒有閃現,有沒有虛弱治療,計算好他技能是否有回覆,有沒有無敵,你的爆發與眩暈還有你的連招速度是否能在對方沒有反應過來的時候給予擊殺,這才是一個瑞文在酣暢的擊殺前要提前思考的具體問題。
所謂勇者成戰事,智者謀天下。靈活的思路,無論是生活還是有遊戲里都是同樣重要。
合理的開團與果斷的秒殺
刺客類英雄的操作,沒有一個不是刀尖上舔血的極限封喉,這一段其實也就是在講瑞文的讓很多人頭疼的感覺沒有用處團戰,這裡也同樣分開來講,有閃現與沒閃現。
有閃現,你就可以直接自己開團了,er閃現九頭WARQ秒掉對方核心脆皮,基本這場團戰就勝利了,當然如果你不放心,也可以預先卡前兩段qcd,秒人也可以附帶很強的控制,這一點對瑞雯的打團作用是不可或缺的,還望諸位多多練習,自行體會。
瑞文沒閃現的時候的確有些尷尬,用技能接近後排,就沒有傷害,打前排又扛不住對方c位的輸出大概就是這樣,瑞文的獨特之處就在於,他的傷害技能與位移技能是結合在一起的,因而在切後排時應當注意,不出手則已,一出手必定要殺,銳雯技能進入cd真空期,將會異常尷尬。
我在沒閃現的情況下會有三種應對方式,一個一個來:
第一種是自己帶線,之後自己帶真眼,躲在對方可能來收線的路上,跳出來給他一個superrise,之後對面少人,我們報團拿龍拿塔都可以。
第二種就是帶下路,通過隊友的合理眼位和tp來回歸戰場,以求打到一個完美的突進位置,打出更高的aoe輸出。或者乾脆一帶到底,來兩個殺掉,來三個讓隊友開大龍,灑脫又不脫離隊伍。
第三種最靠譜也同時是最需要練習的一種,饒後法,我們在側翼,繞道對方adc或ap後方,配合隊友,瞬間先手,秒掉後排的情況下基本能夠贏下這場團戰了。我看黑白直播,很多次他都是在側翼尋找機會,最終打贏團戰
但是為什麼這一個需要你的練習,因為對面不是傻子,不會傻傻的等你饒後,你不見了人家會尋找小地圖,需要你在一局一局的繞後中自己找感覺,因為需要積累經驗,所以難一些,大概就是這樣子。
接下來就是瑞文的光速qa,我故意把這點放在最後,就是想說一下,光速qa不是瑞文的全部,可真正瑞文的孩子都會為了她練習出自己的光速qa,我們都是成年人,早已過了大聲說出自己信仰的年紀——
可有些事,無關厭惡,我們仍然願意為之無條件付出,那就是信仰吧。
對不起又煽情了,講下光速qa吧,所謂光速qa,就是利用平a取消q的前搖,移動取消q的後搖,之後循環,平a取消q前搖很簡單,就是平a起手,之後q,很多朋友的問題在於後面那句,移動取消q的後搖,這個其實也很簡單,就是走q,走a應該都會吧,走q同理,q完一瞬間小範圍點一下地板,之後平a之後q。
很多人在剛練習qa的時候出現丟刀的情況,就是你覺得你這下a出去,事實上卻沒打出傷害,這就是所謂丟刀,這一點其實我們只要注意別太心急就可以了,慢慢的,a-q-點地板-a-q-地板-a,就這樣,慢慢來,這種感覺打出來,光速qa很簡單的,不用刻意操作的就打出來了。
以上,就是銳雯基本的操作上的要點了,至於當前版本的套路思路,我們接著往下看。
銳雯這版本一級幾乎已經打不過任何主流上單了,不過三級是契機,同時二三級也是打野來抓同時奠定上優勢的契機,應當注意,六級更是單殺或者傳送的契機,當前版本黑切變相增強,前期瑞雯成型更加迅速。這裡講幾個小套路
1, 一級可以對拼,耗掉對方一百兩百左右血量,對方不會慫的,因為瑞雯一級的弱是眾人皆知的了,然後故意被打掉三百四百的血量,給他對線占優勢的錯覺,然後叫上打野zzzzzzzzz
2, 刷一個buff怪,到線上先升二級達到擊殺的目的,qa一定要穩,人也一定要機靈,對方看出來你等級領先刻意慫就不必執意殺了,前期扛兵是致命的
3, 買真眼,真眼是打野遊走的風向標
還有一點就是傳送這個技能的使用,首先我們要確保tp下去可以擁有毀滅性的作用而不是去送人頭,那樣的話還不如在上路繼續發育。
這裡提一點,傳送時最好我們的大招和閃現同時在cd,確保下去可以扭轉戰局,不傳則已,一旦傳送必須成為扭轉局勢的一個點。
思路操作差不多就是這樣,讓我們談談出裝問題
新版本第一件是必須出黑切的了,而且當前版本水銀的削弱,第二件可以在飲魔刀與水銀當中做出選擇,具體看對面ap控制多一點還是傷害更多一點。
如果對方是偏向ad的陣容,可以做出血手加蘭頓的組合裝備,因為打ad陣容跟ap陣容不一樣,ad陣容講究的是瞬間爆發與爆發後的收割節奏,俗稱菜刀隊,挺過一波爆發,不給對方輸出的機會,再組織有效的反壓制,團戰十分簡單。
舉個例子,對方石頭人加亞索,打野瞎子,ad歐巴馬輔助風女,這是一套十分經典的亞索石頭控制輸出歐巴馬瞎子收割風女保護的陣容,這時候做出適當肉裝,等待對方先手,控制接大的亞索配合隊友擊殺亞索,這個時候歐巴馬因為我們肉裝的原因無法打出秒殺的輸出,同樣也不敢輕視一個半肉開大瑞雯的威脅,在擊殺突進過深入的亞索之後,追擊ad限制ad輸出,從而通過瑞雯的控制與出肉依然存在的秒人能力來幫助隊友在團戰里占據上風。當然萬事無絕對,對方如果ad換做老鼠這種幾秒鐘aoe輸出恐怖的英雄,我們就可以選擇果斷切入老鼠,即使殺不死也要盡力限制他的輸出,分情況對待,這裡不多贅述。
最後寫一寫個人在當前版本對版本主流上單的心得與細節分析與個人的一點防gank思路,分別是:艾克,波比,還有低分段輸出型上單里的代表英雄也同樣因為版本原因無形加強了一波而大熱的潘森。
銳雯因為自身技能的原因,集護盾控制位移傷害於一身,沒有缺點的機制使得一個技能搭配合理的瑞雯在線上不會在面對任何一個英雄時束手無策被壓的喘不過氣,我想這也是瑞雯這個英雄自身的魅力所在。
先說說艾克,上單肉裝艾克興起之後,迅速占據國服上單勝率和ban位的第一名,甚至在拳頭刻意削弱一波肉艾克加強ap艾克之後,依然擁有很高的人氣和線上壓制力,
在選人時看到對方選擇上單艾克,我們選擇減百分之十冷卻的那個符文,天賦點雷霆,因為艾克打輸出是利用eq和被動的配合,從而打出一波一波的輸出,雷霆讓我們在每一波對拼有額外的傷害,冷卻符文可以讓我們的ew比主q的艾克冷卻的更快,從而在他技能的真空期完成反壓制甚至達成擊殺。
銳雯1級上線打艾克首先看一眼艾克的補刀,是否吃了一個小野怪的經驗,如果吃了,在三個近戰兵死完,遠程兵死了一個的時候後退,一級點e技能保證補刀順帶抵擋艾克在我們補刀時放出的q的第一段傷害,然後用e的小位移和走位來躲避艾克q回去的傷害,簡單來說就是安穩到達二級,自身保持滿血狀態。
二級艾克會選擇點e技能來完成e臉q加平a消耗邊跟著你平a邊走位讓第二段q同樣擊中你(被動加速,跑得快),二級點q,艾克e臉一瞬間開e往自家兵線里e,抵擋艾克e和第一段q的傷害,艾克被我們家小兵打,這波換血,無論如何不會吃虧。
三級後艾克往往通過先手w的護盾然後e臉q消耗,這時候合理利用eq不被暈住,艾克e臉直接反打,艾克一級w護盾不會太多,對拼應該在55之數,甚至在我們q等級起來,擁有百分之30以上冷卻縮減之後,慢慢跟艾克打,第一套結束追著他打,然後用冷卻完畢的ew控制,qa輸出。
高端點的艾克在我們追擊過程中會邊撤退邊在前方放下w,我們往往因為艾克的w範圍眩暈就放棄了一次單殺的機會,這裡注意一個細節:艾克w範圍大約在300碼範圍aoe控制,我們保持在艾克w範圍邊緣,在艾克觸發w的一瞬間閃現或者用eqqwaqa的方式追擊,往往是可以有所建樹的。
除了這些,打艾克還應當注意一下來自於敵方打野的問候(當然上路被打野爸爸抓是司空見慣的事)艾克的w屬於延時型控制,但是配合一些打野(潘森,說的就是你)穩定點控之後形成的控制鏈是非常可怕的,我在打大師局時,遇到過一個扎克配合艾克的雙克套路,扎克繞後在我方塔後草叢e遠程蓄力,艾克在草叢跟進w,莫名其妙的被一坨翔擊飛然後又被白色不明液體弄的滿身都是,在擊飛和眩暈中鬱鬱而終。所以,要小心草叢放w的艾克和一言不合就下迷藥的打野
說了別被抓,當然要寫怎麼讓打野抓艾克,艾克不好抓,這是事實——被動加速,三環減速,w眩暈,都使得打野對這個小矮子肛門的興趣不是很大,可艾克的減速與加速,不,所有的減速與加速,都害怕硬控制,而瑞文就擁有兩個控制和極強爆發,再加上艾克百分之八十主q,喪心病狂的推線速度也足以在我們上路視野充足的前提下引起打野爸爸的注意與慾望,跟打野做好溝通,二級,三級,六級時的幾波gank,成功率幾乎為百分之八十,之後裝備壓制的瑞雯打艾克就可以理直氣壯的發育支援——忘記說了,發育不良的艾克,不要說瑞雯,連石頭人都不如。
後期團戰里,艾克主要擔負起後排牽制者的職責,這裡要分情形,艾克發育好,等級領先,基礎傷害已經足以影響我們家後排的輸出,我們就果斷保護後排,如果艾克發育不良,就考慮對對方後排施加壓力,艾克發育不良,r只能加一下血,相當於一個治療——這樣說很不客氣,但是這是事實。
打艾克,基本情形就是這樣子,接下來我們來看看重做——之後在數個版本霸占上單T1的大錘姐姐。
波比重做最成功的地方也同樣是我們在玩瑞雯時頭疼的地方就是她的w,瑞雯的e,q在波比w的持續時間裡幾乎是舉步維艱,而且波比w成功打斷我們的突進類技能之後會有一個傷害和雙倍的抗性增加,憑藉高額的移動速度追著腿被打折的我們一頓猛錘,我們還是來設定一個實戰場景:
波比常規的紫薯牛奶出門,三級擁有一級的qwe和準備就緒的被動,波比有了被動之後往往會尋找機會將這一發遠程平a打到我們身上,而且帶不滅之握的老波比往往會在被動cd結束前蓄積好一發附帶不滅之握和被動基礎傷害的遠程平a,用e抵擋,然後波比的盾掉落,在牆體邊緣的盾千萬不要去踩,波比壁咚的路上拾取盾牌獲得護盾,在我們暈到牆上的後兩段q滿傷害打出,之後開啟w斷掉我們的後路,這是波比的理想輸出方式,所以,不該踩的盾不要亂踩,這是第一點。
第二,波比在配合打野方面的能力沒有想像中那麼強,依然要注意的就是不要被壁咚,無論是撤退還是進攻防止被反打,都儘量避免靠近牆體,設計師設計波比技能組合的理想連招就是——敵方靠近牆體,波比開w加速進行一次愉悅的壁咚,打滿兩段q,一個秒r擊飛拖延到隊友到來,同樣的,就像沒有0就不會有之後的12345一樣,不要被壁咚,是所有英雄對抗波比的終極準則。
第三點,尋常對線中我們用銳雯頭疼波比的地方就是無論是波比想先手打我們還是我們想先手消耗甚至擊殺波比,波比w的加速與防突進都讓瑞雯有些無所適從,一個老道的波比總是會在最恰當的時候放w,但克制並不代表沒法玩,下面我們來根據波比w的兩种放法來分別探討下瑞雯的應對。
1, 波比w用來跟我們對拼,這種情況下的波比也往往分兩種:A.e放在手上等待機會的老波比。B,先手e臉的年輕波比。先說年輕波比,B情況的消耗對方往往是是擁有不滅之握的被動的情況下,先手e上來q,然後開啟w對拼,這時不必慌,e抵擋瞬間的傷害,波比有盾也不要怕,第一段q之後波比會w,用自己的w暈住,跟著波比a,五五開的傷害,等w的時間過去,qaqa追著打,這一波對拼之後我會在血量上占200左右的優勢。總之,套路是死的,人是活的,騙出波比的w,拖過他的w時間才是對拼占優的上上之策
B. E技能捏在手上的老波比,老波比與年輕波比的區別就在於,老波比會無時不刻通過逼迫你走位,來尋找壁咚你的時機,所以對拼也應當隨時注意自己的走位,不被壁咚的前提下,重複A思路即可,不多贅述。
2, 我們在對拼中占據優勢後追擊波比,這種情況下,波比w的加速與防突進幾乎讓我們難以形成有效的追擊,所以我們在對拼時就要觀察,波比如果留著w技能隨時準備打不過就跑,我們對拼時就採取波比靠後位置的站位,以便在波比w之後形成有效的追擊,
總的來說波比w持續時間內我們就無法運用e技能和q技能,我們就用w的限制加上走位的細節,來拖過波比的w時間,萬變不離其宗,套路常駐心中,麼麼
有些朋友說,打野來抓或者自己取得優勢想開大擊殺時,波比的r總能送我們一張飛去泉水的民航經濟艙機票,其實這一點我不願多說,因為瑞雯對付這個東西太簡單了,實際意義遠不如之前所說的幾點來的有意義,我們不必像別人一樣通過s走位來躲避波比r的擊飛,這樣因為走位與波比的距離會拉長,我們直接走上去,在波比r沒有蓄力完全時技能打斷他就好,僅此而已。
下面介紹下對於波比團戰中的合理限制思路,這裡也分兩種情形:
1. 波比因為打野的因素,或者由於各種不可知,無法避免的原因,發育比我們好,這時我們可以通過黑切輕語的切肉能力,配合ad順便保護ad不被壁咚,注意波比e技能r技能在團戰中的作用。
2. 波比發育不如自己的時候,團戰中的生存能力和威脅就小了很多,注意r技能分割陣型,團隊不要太分散就好。
最後寫寫以潘森為代表的肉食性上單瑞雯在對線時的具體思路,前期瑞雯用e技能慫到三級四級,不該補的兵放棄,只吃經驗,這一點在打鱷魚諾手這種暴力上單時同樣適用。概括起來就是打不過的時候慫到塵埃里,打野來了剛出腦漿。
老潘森一般都會一個三盾的技巧,對上三盾時我們幾乎不可能打贏,這裡就在心裡算,潘森個人信息下面buff處有一個被動層數123和就緒的標記,切記數字在3的時候不要招惹潘森,也別沒事上去消耗他,斯巴達人會拿著矛,打斷你的腿。QWQ
潘森鱷魚這些,在瑞雯六級後,並且擁有足夠冷卻縮減(百分之20左右)之後,因為拳頭是理智的,不會讓這些前期強勢的英雄一直強勢下去,六級後瑞雯的單殺機會隨著潘森的壓制力變弱從而無限增加,這裡我常常主動放棄補刀,讓對方為了發育自然推線,記住他的眼位置,呼叫打野在前期抓一次,建立等級優勢,如果不慎被對面套路,潘森鱷魚前期拿到了人頭或者優勢,千萬慫住,不要有太多非分之想,肉食性上單的滾雪球能力已經被千千萬萬個死於上路的冤魂證明過,不差你一個。
潘森的支援能力不輸給卡牌,很多代練低分段也是首選潘森作為20對面的利器,在潘森miss或回家後及時通知隊友,這裡我們如果帶了傳送,不要盲目傳送,潘森屬於技能型高爆發刺客,隊友撐得過一波爆發,有反打的能力,果斷傳送,相反,如果盲目傳送,下去對方狀態良好,只會白白送命,得不償失,反倒不如在上路繼續推塔發育。
團戰里,潘森一般會打先手開團,切入後排,注意潘森大招配合團控(石頭人等)的先手配合能力是恐怖的,打團第一優先級殺潘森,在他大招落地的一瞬間配合隊友擊殺,潘森出肉不會有太多作用,脆的很,潘森後期只有這一種打團的方式,潘森打前排能力是出了名的弱。
上路心機對拼,強勢也好弱勢也好,打野永遠主宰著上路的節奏與話語權,防gank,說是思路,其實就是慫。黑店百地的慫是出了名的,我的上單穩(lang)健(bi)就是神得他的感染,可能你會說,慫誰不會,可慫也有慫的套路,有效又保證發育的慫,才是我們在上路風生水起的根本。
1, 河道視野,一個真眼,一個假眼,真眼放在自家草叢,假眼放在對方草叢,有寡婦這種英雄讓打野爹爹幫做一個真眼,兩個真眼護平安。
2, 高端套路繞視野,讓自家推線過去,貼牆進入草叢等兵線推過來,來一次親密的邂逅,這種打野套路早已屢見不鮮,當前版本飾品眼可以插兩個,另外一個,就用於插在線上草叢裡,無從何時不要對草叢掉以輕心,近在咫尺看似風平浪靜的草叢,可能也已經早早的蹲好了饑渴難耐躍躍欲試的壯漢。
3, 上路線上劣勢,我們已經無法正常補刀發育只能遠遠吃經驗的時候,對方一直控線,最後一大波兵線進塔,這時有條件一定要呼叫打野來幫你反蹲,因為對方可能會呼叫打野中單繞後讓你徹底崩盤,我方打野過來,確保可以安全吃下這一大波塔刀,自家塔後視野做好,時刻注意地方中路打野甚至輔助動向,一旦中路打野同時不見隨時準備放棄一塔,機靈點,活下去,發育,等待屬於自己的時機。
打野抓人套路很多,路線卻固定那麼幾個,上路就這麼三種方式,上路的戰場更像元帥間的決鬥,成王敗寇,活下去,然後堅持到最後,做好自己該做的,所謂重劍無鋒,大巧不工,上路永遠不是平靜的征途,選擇了銳雯的同時,也就選擇了征伐搏殺的路,此間滋味,諸君珍重。
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