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[遊戲] 三十多年前 打遊戲要先讓電腦「聽」磁帶

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GT820421 ( Lv.70 熾天使 ) 發表於 2017-3-18 22:14:16 | 只看該作者 |只看大圖 回覆獎勵 |降序瀏覽 |閱讀模式

 2006年的白宮,美國總統小布什親自給一位耄耋之年的老人頒發了了國家科技榮譽獎章,並把他的故事寫入了美國發明家名人堂。從電子賀卡、有聲門墊到潛艇跟蹤系統,這位名叫拉爾夫•亨利•貝爾的美國電子工程師擁有超過150項專利,為後世留下了諸多寶貴的財富。在他輝煌的一生中,還有另外一頂廣受尊崇的頭銜:「電視遊戲機之父」。

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拉爾夫•亨利•貝爾

  1972年,他發明的全世界第一款電視遊戲主機「Magnavox Odyssey」正式推向市場。正如其名,這款名為「奧德賽」的主機為漫長的遊戲史樹立了一個新起點,幾十年來依然值得我們至今為它歌功頌德。

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第一款遊戲主機「奧德賽」

  正如白宮對拉爾夫「在互動電子遊戲領域所作出的突破性的、開拓性的創造、開發及商業化」的評價,主機「奧德賽」里程碑式的貢獻讓無數後續主機爭相模仿。然而單純的模仿很快就遇到了瓶頸: 「奧德賽」使用可拆卸的印刷電路板,連接不同的邏輯信號發生器用來選擇遊戲。但是這些電路板中並不包含遊戲ROM,奧德賽僅僅是通過電路板改變畫面和操控,所有遊戲的規則、玩法、體驗,都需要遊戲機附帶的說明、道具進行完善,甚至需要玩家努力發揮自己的想像力才能明白自己在玩什麼。

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奧德賽的卡帶並沒有存儲遊戲rom

  雖然「奧德賽」站穩了自己的歷史地位,但尷尬的遊戲性還是使它在這個雛形市場中面臨眾多競爭對手。遊戲機開發者們認識到,下一代的遊戲機必須要有方便存儲和更換遊戲的介質。這將從根本上改變遊戲,和遊戲機的未來。

震驚!遊戲卡帶真正的父親竟然是……

  在同樣的70年代,個人電腦已經發展到了一定水準,作為存儲介質而的「軟盤」被發明了出來。可是由於成本太高(軟驅光成本就超過1000美元),導致這種設備很難普及開來。而此時此刻,另外一種音頻儲存裝置正流行於市場:磁帶。

  經過了數十年的發展,磁帶在70年代已經普及到了歐美各處。技術水平不斷進步使得磁帶跨入了高保真水準,其易於攜帶和抗震特性使得立體聲收錄機大行其道,徹底引發了音樂狂潮。隨著市場需求的不斷增加,磁帶的價格被不斷拉低。正是因為這種成本低穩定性強的特典,使得磁帶被一些計算機領域的人士看重,並研究起來。

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雅達利計算機的磁帶讀取外設

  為了創造出相對低廉的儲存介質,一些科學家在密蘇里州堪薩斯召開研討會,共同討論利用磁帶進行數據儲存的方式。他們使用了一種叫做「頻移鍵控」的方式,把數據「0」和「1」轉換為音頻音調錄入磁帶。這種技術實現起來較為容易,抗噪聲與抗衰減性能較好,但是加載速度非常慢,在1976年光是加載一個8KB的BASIC程序就需要5分鐘左右,技術成熟後磁帶一面90分鐘的儲存約為66萬字節。雖然速率低下,但是相對便宜的價格(堪薩斯標準的磁帶讀取設備價格僅為80美元左右),使得當時不少電腦都選擇了用磁帶當做軟盤的廉價替代品,例如ATARI400/800這些8位計算機。

  同一時期,一群工程師向老東家保齡球設備製造商AMF提出辭職,決定創業生存。這批人在研究了雅達利街機Pong和Magnavox的家用機奧特賽後看到了廣闊的市場前景,決定邁入這片未知的領地。


 當時,所有的遊戲設備都不是以計算機技術為基礎架構,而是用以二進製為原理,實現數字信號邏輯運算和操作的電路。隨著英特爾發佈新的微處理器,這群工程師開始意識到遊戲完全可以運行在小型計算機上,並且這可以提供更加複雜的功能,以及軟件替換。他們給新公司起名為Alpex Computer Corporation,從模仿雅達利pong開始,研究起自己的硬件和軟件基礎。

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「仙童」系列主機推出了很多版本,但最終沒能打敗雅達利

  1974年,Alpex開啟了自己的遊戲機項目「RAVEN」。隨著軟硬件的不斷完善,他們越發重視到可更換遊戲的重要性。當時他們使用EPROM芯片(一種斷電後仍能保留數據的儲存芯片,但是相對脆弱)遇到兩種選擇:把芯片銲接到電路板,再把電路板插到耐插拔接口;或者內嵌進安全的遊戲機中。為了保證當初的預想,他們最終選擇了第一個頗具風險的方案。

  在完成半成品後,Alpex才匆忙為「RAVEN」找尋投資方。由於「RAVEN」是一款家用遊戲主機,所以Alpex試探了許多電視機廠家,然而都吃了閉門羹:這些公司對遊戲機並沒有什麼興趣。四處碰壁後,Alpex開始接觸半導體公司。

  作為英特爾的競爭對手,仙童半導體公司在當時推出了8位微處理器「F8」。在接觸過「RAVEN」後,公司的副總裁、CEO都開始對遊戲機市場萌生了興趣。完成市場調查後,仙童決定投資「RAVEN」,但需要把處理器從英特爾換成自家的「F8」。最終,這台由仙童製作的新款遊戲機被命名為「Fairchild Channel F」。由於銲接電路板非常易損,所以在完善遊戲機的過程中仙童找到了工業設計師Nick Talesfore,讓他設計一個專門用來保護電路板的外殼。

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「8-Track」磁帶

  隨著音樂磁帶的流行,越來越多的汽車搭載了磁帶播放器。為了方便車內人員單手插拔,RCA發明了一種名為「8-Track」磁帶。這種磁帶有著一個彩色塑料外殼,並且附有專輯封面貼紙。這種風格多樣的磁帶激發了Nick Talesfore的靈感,他在「8-Track」的基礎上增加了立體螺紋加強插拔摩擦力,使用亮黃色的塑料外殼,並找到了日本籍藝術家Tom Kamifuji設計卡帶標籤。

  為保證電路板抗靜電抗震耐插拔,「Fairchild Channel F」還為卡帶設計了一個塑料門,卡帶只有在插入遊戲機的時候,塑料門才會在彈簧的作用下打開露出鍍金觸點。這種複雜且安全的設計不僅使玩家更方便更換遊戲卡帶,還非常有效地保護了脆弱的電路板和芯片。

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卡帶彈簧門的設計在當時非常新穎

  1976年,「Fairchild Channel F」首次亮相就震驚了業界。同一時期,「8-Track」磁帶的發明公司RCA也在研發自己的遊戲機「Studio II」,更加知名的遊戲業巨頭雅達利也在研發它的下一代遊戲主機。由於「Fairchild Channel F」的卡帶先人一步,導致之後其他公司競品都需要重新設計,迴避專利糾紛。為此,雅達利挖角了仙童卡帶設計師的助手Doug Hardy,並和其他工程師一起製造出了卡帶標準完全不同的遊戲機「Atari2600」。

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RCA的「Studio II」

  之後,憑藉遊戲質量優勢的Atari2600擊敗了市面上所有的競爭對手,在大量可替換遊戲的支持下,雅達利暫時贏得了遊戲機市場的絕大部分份額。然而,卡帶也有缺點。為降低電路板的生產成本,最好把預估銷量的卡帶一次性生產完畢。之後《E.T》巨大的投入和因口碑的全面崩盤,使得這些最終被黃土掩埋的卡帶成為了顛覆雅達利領軍地位的導火索。關於雅達利的故事需要單獨為其一書,讓我們先在看看同期電腦遊戲的故事。

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雅達利靠ATARI2600一統天下

不敢相信!失去了它3億玩家就沒有夢想了!

  隨著技術的不斷發展,軟盤在80年代已經成為了8位計算機美國常見的數據存儲介質。但是磁帶仍然在歐洲佔有一席之地,大量的個人電腦依舊支持磁帶作為數據存儲工具,甚至把驅動器內置到電腦內部,以一個計算機標準配置繼續活躍在市場中。此時,磁帶容量甚至擴展到了60MB,每秒數據傳輸速度達到了110-17KB之間。

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CPC64這種把磁帶收錄機集成到鍵盤中的形式在當時非常受歡迎

  舉個知名點的例子。1984年,一款名叫CPC64的計算機登錄了歐洲市場。CPC64的綠色顯示器/彩色顯示器分別售價199和299英鎊,儘管性能非常普通,但是相對低廉的價格和各個設備集成度高,一價全包的特色,最終使得這款計算機售出超過兩百萬套。這款計算機的標準設備,就包含一個磁帶驅動器,甚至還配備了一個遊戲搖桿接口。之後,CPC64的開發公司Amstrad找第三方公司製作了近50款遊戲,並且都使用了磁帶作為儲存介質。相對低廉的價格和數量優勢,讓CPC64、ZX Spectrum、MSX等個人計算機逐漸成為了遊戲業中一個強大的競爭者,大量的磁帶和軟盤遊戲共同塑造了電腦遊戲的雛形,以及主機以外又一個龐大的遊戲市場。



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《合金裝備》的起點:計算機MSX

  和其他競爭對手不同,MSX因為各種原因主戰場轉移到了東方之國——日本。這款計算機在同年發售任天堂FC帶來的巨大壓力下,依然賣出了500萬套。而期間,Konami、Hudson為這款電腦開發了大量遊戲。例如,《合金裝備》。

  可惜的是,由於《合金裝備》發售於1987年,MSX已經更迭到了第二代,科技進步使得前兩款《合金裝備》並沒有使用磁帶作為介質。但同期Konami另外一款推出了歐版的知名遊戲,的的確確使用了磁帶。

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磁帶版《魂斗羅》

  《魂斗羅》歐版《Gryzor》的全平台策略讓它登陸了PlayChoice-10, MSX2, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64等多種計算機,也讓這款遊戲推出了最為適配各個平台的磁帶版本。當然,讀取速度是磁帶遊戲的最大弱點,計算機需要把磁帶內遊戲數據全部讀取(聽取)一遍,才能開始遊戲。所以在遊戲過程前,玩家需要根據容量大小等待一段時間。直到90年代初最後一批磁帶遊戲在歐洲銷售完畢,以它為介質的遊戲生命才終於走到了盡頭。

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任天堂黑歷史之一

  同時期任天堂FC遊戲,是沒有存檔功能的。為了用儘可能低的成本解決這個問題,任天堂在1984年推出了一款用來記錄遊戲存檔的磁帶驅動器HVC-008。這款FC專用的存檔專用機使用了磁帶遊戲相同的原理,只是在讀取的基礎上增加了錄入功能。這款專用設備支持的遊戲數量極少,也導致銷量非常不佳。失敗後任天堂痛定思痛,開發出了另一種替代方案「磁碟機」。說句題外話,奧德賽的公司Magnavox 之後在全球各地以「發明電視遊戲機專利」為由狀告各家相關企業,並在1985年找上了任天堂。任天堂打算用1958年的示波器遊戲《雙人網球》做反例,結果因為示波器使用的並非「視頻信號」而敗訴。

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請牢記卡帶的先驅者

  在長達數十年的遊戲歷史中,「磁帶」作為一種儲存和寫入的介質僅僅流行了幾年。它相對低的成本讓它佔有了自己的一席之地,但也使它無法擺脫被淘汰的命運。但更重要的是,磁帶為遊戲機的卡帶等其他未來的儲存方式,以及電腦遊戲的生態環境、用戶習慣培養做出了不可替代的貢獻。卡帶和光盤如今已經淘汰了磁帶和軟盤,或許未來有一天沒有中間介質的下載版遊戲也會淘汰它們。正如名人堂中的遊戲機之父,這些做出無盡貢獻,在歷史中不停更迭的遊戲儲存介質同樣值得我們銘記,值得我們尊敬。








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