- 魔法的稀有度並不代表強度,低階魔法也是很重要的,建議不要只選高稀有度的魔法。
- 初期和後期比較適合考慮玩全屬流,其他情況建議走單屬,以增加能力和配招。
- 通用的被動技能有單屬性強化、黑風、鷹眼、無吟唱、貫通等,突破弱點和命中強化則根據個人能力點配置和稀釋情況選用。
- 火系是唯一完全傷害系的流派,建議考慮放防禦型的被動技能或其他職業的防禦招來增加生存力。
- 水系的整體冷卻時間最長,但控制力最好。特別推薦冰爆技能,暈兩秒對打王很有效。
- 自然系是防禦面最強的流派,控制力和防禦能力都很強,輸出相對較差但穩定。自然之癒技能可以在其他流派使用。
- 無系是中庸的流派,輔助性能較強的輸出減少火系。射擊明星和來京卡特技能稍微微妙,被動技能搭配和火系相似,需要確保適度的生存力。
關於魔女的騎士的魔法有一個比較有趣的誤區是,其實魔法並沒有明顯有越高階越強的趨勢,或許神話魔法確實是強了一點,但到傳說為止其實各稀有度間的強弱差異是還好,考慮進去低階魔法更好升等這件事更是如此,因此組建時不建議無腦選高稀有度的。 另外一件事是,基本上只在初期跟後期比較可以適合考慮玩全屬流,其餘狀況建議還是走單屬,會比較好堆能力跟配招。 通用被動 從比較不稀釋能力的角度來看的話,傳說跟英雄所有的被動基本上都算強力,神話的就比較偏特定功能向,稀有以下比較稀釋一些。 各種流派裡都通用會用上的應該會是單屬性強化、黑風、鷹眼、無吟唱、貫通這幾個,突破弱點跟命中強化則是看自己其他育成部分的能力點配置,依據稀釋狀況選用。魔女的守護跟防禦強化看派系,不同派系生存力不同因此對這個得需要有差,並且因為這兩個技能完全沒練性能也還行,也是可以打怪時發現頂不住再來用。 火 唯一完全傷害系的流派,因為生存力會比較有問題,可以考慮被動要不要放防禦型的兩個,或者留一兩格放其他職業的防禦招。 主動技能上除了火蟲這技能很莫名其妙外,輸出模組都還不錯,基本上可以都放,不過火的流派因為整體冷卻相對短,因此比較需要實測來看怎麼樣輪轉一輪比較順,有時候邊躲邊閃可能技能根本沒辦法放一輪又好了,就比較浪費,因此可以考慮不帶黑風。 水 整體冷卻最長,也有最好的控制力。 這裡要特別說一下稀有技能的冰爆,性能其實意外的很強,暈兩秒打很多王都很好用,可以在其他流派打工。技能方面整體都還不錯,不過主要的debuff都是減移速這點在打王上比較尷尬,讓冰在打群怪時是更為適合的,但打王也確實說不上差就是。 自然 防禦面最強的一個系列,相對來說是最為攻防一體的。 技能設計上控制力跟防禦能力都很強,輸出相對差了一點,但很穩定。有個很適合去別的體系打工的小技能是自然之癒,加防自不用說,跑速其實對於打王跑位也有點幫助,可以很方便幫助前期越等。 本系技能搭配上相對不需要帶治療跟自然之氣韻,靠自動回就有一定的生存力,不過關卡壓力比較大的話也能帶一個。被動方面不那麼需要用生存力方面的,可以全堆輸出。 無 相對中庸的派系,有點像稍微輔助性能強一點的輸出減少的火。 技能來說同樣輸出模式都不差,只有射擊明星跟來京卡特稍微微妙,被動搭配跟火的取向差不多,同樣要適度確保生存力。
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